弱弱的问下,你们下个项目还会继续用 Creator 吗?

支持扣扣死

哈哈 cocos 扣扣死 见笑了

如果不是为了同时发布H5,多半是不会再用了。
性能其实优化下还行,关键是太不稳定了,而且很多功能没有,需要自己打补丁。而官方的每次更新,让自己打的补丁无所适从,一更新就各种坑,劳民伤财,完全没法长期的技术积累。

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我想说的不敢说,全被你说完了,你这个坏人。

认真的写一些东西,来支持cocos这几年来对于游戏开发引擎的贡献

先回答题主的核心问题,下个项目还会继续用Creator吗?
团队在16年底在1.0版本入坑,上个月刚完成一个项目。目前在开新的项目,也是使用Creator开发,自己感觉这条路也会一直走到底的,除非哪天离开了游戏行业了。

先说一下经历,14年创业开始做,起初使用1.6版本studio配合quick开发。从编辑器来评价,1.6虽说非常经典,但是做到后期是非常痛苦(150+个界面,每次打开或者崩溃的时候,电脑都是会处理长期宕机的状态)。从quick来评价,简单易用,代码思路不出错,功能实现的API还是给的够够的。就这样,团队一直做到了2016年年底……

起初发现Creator是因为要做新项目,实在受不了1.6版本的studio了,打算全面升级一下开发环境。恰好Creator开始测试阶段,下了一个玩一玩,一发不可收拾(本人也用过Unity,也是相当好用,至于为什么不继续用了,就当我爱国爱cocos吧)。

从测试阶段一直开发到1.5.2版本,到最后项目上线,每周都能看到cocos的进步,每个beta版本都会下来玩一下,根据以前做3D引擎的经历来看,这真的很不容易了。

上面夸了那么多,可以开始讲讲我对于一款游戏引擎后续发展的展望。对于一款已经基本满足用户需求的引擎来说,引擎公司应该有3个核心团队来保持引擎的竞争力:重构拓展团队,插件支持拓展团队,技术支持团队。

简单描述一下这3个团队应该做的事情。
1、重构拓展团队:顾名思义,就是重构以往自我感觉引擎有过缺陷的部分,研究其他引擎出过的精髓功能进行现有引擎的拓展。(虽说这有一种抄抄抄的行为在里面,但是用户在使用的过程中一定会产生几款引擎比对的行为,这也是龙骨为什么能发展的如此之快的原因)

2、插件支持拓展团队:一款优秀的游戏引擎在我看来如果能把控好【易用性】、【实用性】、【稳定性】、【流畅性】这4个指标,那他就是一款优秀的游戏引擎。至于其他的功能,都应该尽量采用其他第三方厂商的软件实现,在引擎中做到尽可能的完美支持就好,比如动画的Spine、画面效果的shader、拆图合图等等等等各式不同的插件。(可以理解为在白鹭引擎首页所展示的辣么多的合作软件公司,真的很强大,各种方向都有推荐用法,教程等等)

3、技术支持团队:文档的完善与丰富,各种坑的补充说明等等。针对免费用户以及付费用户的在线客服系统。(体外话,如果有客服长期进行问题收集,这个帖子根本不会存在)

非常愉悦的BB完了,MAYA和3DMAX我就觉得是一款非常不错的值得商用的软件(以前做过一段时间3D影视),虽然他不是游戏引擎,但是基本他们在前期遇到的问题和cocos一致,他们的优秀的解决方案也值得cocos反观自己未来的路应该怎么走。

最后吐槽一下,内存管理是开发者目前比较大的难关,加油吧!

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看了下英文论坛的帖子,国外人家是在吐槽、嫌弃js,没有无缝集成c++,更没有好的文档:grin:
国内论坛则应该大部分接受了js吧?!主要吐槽内存和稳定性,各种一路趟过的坑。。。:joy:

国外估计要震撼大作才能收复他们了。。。。
国内忍忍就曙光了。。。。

额,我们从0.7到现在一直用,今后也会用,报告完毕

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看到这个笑出声, 把我想吐槽的都吐槽完了:joy:
恩, 下个项目愉快的决定用U3D了, 虽然U3D的文档也很烂, 但… :grin:

  • 在cocos2d-x 2012年之前,我的策略是只出英文文档,不出中文文档,让国内的各种社区自己去翻译。
  • 而2012年之后迫于舆论压力才开始做中英文同步,
  • 而到了2016年的creator则调整策略为只做中文文档,让slackmoehrle去翻译英文文档。

反正不论怎么做,你们都可以嘲讽。

走好不送,一路顺风,祝游戏爆款早日上岸。

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国内接受JS,是因为腾讯IEG的商务今年在全国范围找H5游戏上微信,而且微信和手Q也确实开始做H5游戏的封测了,大家能看到机会。
国外不接受JS,是以为AppStore和GooglePlay独步天下,H5游戏在手机上完全没有做IAP的手段。

并不是技术先进与否决定的,而是由市场机会决定的。

当然我觉得中国的移动游戏行业发展是领先全球的。

请教一下,你自己的补丁里,都是增加了哪些功能呢?

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我都知道,比如电量获取之类

有好东西共享下啊。。。刚好开始用creator做第二个游戏。。

必须用啊,和vs搭配感觉非常好,文档再完善点,多提供一些基本的sdk方法就更好了,比如电量,信号,图片资源加密等

有需要会,希望改进
1.native的调试流程
2.内存资源管理机制

哦对,除了内存管理,要是能提供引擎层面的资源加解密,那就完美了

多年2dx忠实用户来到creator发现内存管理无所适从了。。。

我觉得还是先问一下大家都用来做什么类型的游戏吧。H5还是native的?独立的还是大型的?单机的还是联网的?微信的还是海外的?等等吧。找个交集集中优化比较好吧。
ccc的稳定性确实有蛮多问题的,同时教程也跟不上,真的是一路趟坑过来的。其实就是一个问题。
1、论坛新人较多,教程跟不上就很捉急了,我感觉至少官方得维持一个小型联网H5游戏的完整教程给用户。
2、稳定性确实比较牵扯精力,引擎团队一方面在优化、提升和开发新功能;另外一方面外部环境导致老功能出问题。。确实比较累。不过我个人还是认为ccc的稳定性第一。
3、前几天去试了一下白鹭,一样有很多问题。这可能就是程序员的命啊。这个没什么好对比的,白鹭对当时as3的用户友好;ccc对刚入门的初级用户友好。
至于是否好继续用ccc,我感觉是由下一个项目是什么项目决定的。。。。不是说有多少积累,至少现在我还没用ccc做大型项目,也就没有遇到什么大的瓶颈。做新项目之前都会对关键的坑点或者心里没底的点进行测试评估吧??

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你做个web版的帧同步游戏看看就知道WS莫名其妙断开连接,有多么恶心

两个选择:
1.继续优化引擎,但是文档问题还是一直存在,人手always是不够的。
2.先减缓优化引擎的速度,大家集中精力先搞定文档,目前这个貌似变成了比引擎本身更大的问题了。
还是看王大大怎么抉择吧。

我们会换白鹭,因为有更多支持,或许其适配机型更多,团队投入更大,所谓的‘术业有专攻’。
我们的游戏已经在玩吧独立版上线,下周即将上线结合版。
因为我是cocos的忠实粉,所以当初白鹭摆在我面前,毅然选择了cocos。