弱弱的问下,你们下个项目还会继续用 Creator 吗?

发了~ discuss.cocos2d-x.org/t/survey-the-reasons-why-i-wont-use-cocos-creator/38404

1赞

基本还会用的 希望继续改进 native问题还是很多啊

昨天看到jare在论坛里说找痛点,当时觉得好神奇,这还用找吗? 大家伙一直都在提的问题一直就没解决。
1.内存问题。
2.调试问题
3.动画速度慢等问题
4.新版本与老版本兼容性问题
5.native节点耗时问题

第一个内存问题,就不用多说了吧,
第二个调试问题。我发了一个帖子http://forum.cocos.com/t/topic/49525
第三个问题看论坛里提的也比较多,之前有个项目做捕鱼,我都不敢做 就是怕ccc支撑不起
第四个问题,也不用说了吧。
第五个问题,节点越多耗时越多,这个很明显。

1赞

问题确实有点多,也没人力一下子全部解决,所以才要找找最痛反应的人最多的点在哪呀?

跟整个引擎其它部分比起来, 内存真的是个短板…
除非creator都用来做轻量级游戏. 否则必然会碰到问题.

目前我自己用到的最痛点就是 周边太少. 很多东西需要自制. 熟练人士可能没啥问题, 但是想引导新入的同事用就麻烦了. 楼上的5个问题 除了内存其他的我还没 明显感觉,可能跟都是轻量项目有关. 不过目前在谋划一个大型的. 很担心.

1赞

顺便问问1.6里面解决了ios背景音乐偶发性停止且无法再次启动的问题么?

一直在观望 如果巴菲特愿意入股 我就跟进

内存,性能必然第一位

1赞

稳定性,不崩溃

不会 性能太差 引擎内存占用超高

只求一个1.6正式稳定版。

内存和性能必然是痛点。

看项目需要吧,如果creator能满足需求,肯定会继续用,除非实在不行,不得不换。
每个公司肯定也会不断跟踪各种技术发展,选择合适的工具。
这个也是比较理性的选择吧!

粒子系统效率太差(粒子多的,只能自己手敲代码)
粒子系统有点弱,没有多发射器,发射角度等等等(能考虑整点其他系统不,例Pyro Particle Editor)
shader单纹理,多纹理(项目大了序列帧内存抗不住,压图效果差)
spine1.6 (真的是未来~)

1赞

内存优化吧?我们现在一个项目有多个场景,每进入一个场景内存增加几十兆,退出时几乎没释放,导致多次切换场景之后游戏就直接崩了。场景上也有勾选自动释放和延迟加载。

1赞

shader单纹理,多纹理(项目大了序列帧内存抗不住,压图效果差),,,pvr, etc可以拯救吗

内存优化吧?我们现在一个项目有多个场景,每进入一个场景内存增加几十兆,退出时几乎没释放,导致多次切换场景之后游戏就直接崩了。场景上也有勾选自动释放和延迟加载。 ====+10096

关于资源释放,建议先看这个文档

http://cocos.com/docs/creator/scripting/load-assets.html#--7

我是cocos的老用户,刚接触这个时候正是cocos2d-x 3.0版本出来的时候,支持扣扣死