弱弱的问下,你们下个项目还会继续用 Creator 吗?

求大神解答一下这个问题 :joy: 不然我就没有下一个项目了 https://forum.cocos.com/t/ios/69730

你这个牢骚,我认为官方可以无条件驳回。:smile:

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白鹭的那个纯粹抄vscode的,样子都没变,加了一点快捷方式而已。。更新的巨慢。。他有的调试,vscode也有。。至于chrome这些以后可能不支持调试。。只能说想多了。。

其实引用外部代码编辑器这事,我们也是再三思考讨论过的了。

大家都是程序员,都知道彼此很难伺候。到底是 vim 更好呢还是 emacs 更好?vscode 还是 atom,或者 sublime,还是 WebStorm?每个人都有每个人的喜好,it’s impossible to please everyone。光是日常工作IDE的选择,即使是 Cocos 引擎组内部就可以分裂成几派观点打干一架了。即使强如谷歌,也不照样在 Eclipse 好还是 IntelliJ 好上面纠结了好几年么。

所以说,得「聚焦主航道」,这一点我是深刻地向华为学习了。

  • 引擎框架上的主航道,就是性能、兼容性、包体大小、覆盖平台数、2D功能点覆盖、3D支持;
  • Cocos Creator 在工作流上的主航道,就是场景编辑和工程打包、外部工具生产出来的骨骼动画、3D模型、粒子、瓦片地图加载并挂到场景中,外部工具生产出来的脚本挂载到场景中。接着集成游戏所需的各种服务类SDK,最后构建打包到各渠道平台上。不在主航道上的功能,就让外部工具和社区百花齐放。

说到调试,@jxhgzs 你提到了两方面的需求。一是担心调试回到打 log 时代,但在这点上,「Chrome 不支持 js 调试」这件事情,你也知道是不可能发生的。其实不论哪家引擎,都得依赖于各平台自己提供的调试功能。比如微信小游戏,还没有真机调试功能,这点我们也就无法实现了。二是运行时查看节点数,这点在 Cocos Store 里面有热心开发者提供的付费插件就可以满足。

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我都几个月没怎么发言了,一看这个忍不住说两句:cocos creator 主要用来做轻量级的游戏,你的代码量不大,99%的bug使用浏览器运行查看错在哪行就可以找到了,实在找不到就打一打log,就算代码量大只要你的设计框架清晰简洁,也能一眼找到在哪里出错,反正我用了几年cocos,从来没用过调试。:grinning:

不太想,bug多,论坛发帖没人回复,难以解决很多问题

对,有问题我基本也不发帖问了,给你一个好方式,就是如果一个组件有问题,不要去问,换一个组件用就行了,不要去论坛问,没人回你的。比如XMLHttpRequest是经常会引起宕机的,就不要用它,用cc.loader.load,如果还有问题,就自己实现一次,绑定到js.

@jare 大神能不能帮忙看一下啊o(╥﹏╥)o https://forum.cocos.com/t/ios/69730/6

之前一个creator项目做了两年,属于偏重度的游戏了。项目中遇到过很多问题,给引擎组反馈过好几个,也提供了复现demo。但是引擎中的几个人,老是说什么复现不出来。还要一步步告诉他们,你要用windows,你要用模拟器不要用web。说实话,真心累。又不是教小朋友。大家都是程序员,遇到问题推脱真的很反感。我不知道官方招的是测试还是什么,反正在我之前的贴在下面回复的几个,工作态度是真的不行。
我相信creator会越来越好,但是这种态度,要不是工作需求,真的不想用了。

creator 3d都出来了…

vscode 可以debug啊 很好用啊

您好
运行时查看节点数,这个商店确实是有个插件,我很早就知道并且使用了,但是并不完善,1:必须是点击刷新才可以更新 2:不可以修改属性,只能设置隐藏或显示,可以说是最基础的,查看节点这个对开发效率影响挺大的,建议官方早日做一下,这个功能对于引擎团队来说并不复杂,但是对于开发效率影响很大。可以在游览器预览的时候 单独设置个调试界面就可以,然后鼠标双击任意一个属性 可以进行修改,很期待引擎早日完善

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巨卡,对,是巨

小游戏项目用creator

写微信小游戏之类的平台依然会选creator 手机端或者pc端首选Unity