弱弱的问下,你们下个项目还会继续用 Creator 吗?

那你们还是招一个懂js的人吧,js内容简单方便直接,在逻辑层比C++好用多了,只是你们自己没用好而已

我们之前的项目全部是c++的,包括服务器,17年11月份的时候全部转向Creator,TypeScript+VsCode。从人员的适应性来说,就是最开始的时候有些慢,目前都已经熟练,也没有遇到什么大的解决不了的问题。网络用WebSocket+字节流,服务器仍然是c++。

可能是年龄大了,吃老本,懒得学了

看微信公众号里C姐说计划是把3D内置到creator里面

毕竟不能什么都没摸索的情况下全员都转,对别人对自己都不负责。近两周刚开始。先踩踩坑,让其他后续进来的人能较快适应。

其实,选creator反而简单,一条龙,看看使用说明书就好了。反而从html5开始弄更有难度。年龄大,吃老本,懒得学?呵呵,不存在的。

还早着呢

只所以用cocos creator没有用白鹭,就是因为cocos的native有这么多年的积累了,王哲说白鹭的native性能不行。可是看了上面的帖子,cocos creator的native竟然很多坑,不稳定?

c++转js不要太简单,我只用不到一个星期就开始写项目,如果你c++足够好,理解js真的很轻松。

等啥呢

性能这一块能提高还是会考虑,感觉性能真的不友好

我们专做2D游戏,目前正在使用,下个项目肯定使用。
当前项目正在从U3D转成cocos,因为H5!H5!H5!

目前已经碰到几个问题:
1、tiledmap不支持45度角地图,起码js和c++支持度是不一样的。
2、还是tiledmap,层次遮挡的问题。这个我们通过将ObjectGroup里的Object创建出实体的cc.Node解决了,当然可能会引发Node数量导致的性能问题?
3、还是tiledmap,加入 camera,移动的时候,刷新会有问题,这个我们也正在解决。
4、ParticleSystem太弱了,对比一下u3d的,差了不仅仅是一个次元啊!我们正在引入可定制数学公式来引导粒子运行。

哈哈哈,是不是动画文件太多了,或者plist太多了。同款。后来把这些资源都放到动态加载才解决这个问题。

jare大大,能帮我看下这个问题么?拜托
原贴

超级flag已收哈哈哈哈
祝creator从2.0这个新起点继续腾飞

在 CCPrefab.js
内部确实是 json

正能量满满 话说现在独立开发者还有活路吗?比较向往自由

没啥活路,好好打工

吐槽下:
1.发布的文件分静态和动态文件夹,且所有js文件合并成一个文件,文件管理没以前那样灵活
2.自己写开发调试工具没有creator内部api难以实现,比如 Editor.Ipc.sendToWins(“scene:reload-on-device”) 这api只能在内部调用 , 外部cmd调用不了
3.creator 写的插件启动速度慢
4.好处就是很ui多东西不用重复造轮子了

总结就是 功能丰富,使用卡顿,自定义不灵活
h5项目还是要用creator , 非h5项目就不用creator了

以上是以lua版作对比

您好
一个好的编辑器都有自己的代码IDE,现在cocoscreator主要是使用chrome进行调试 算是取巧了吧,但是这种方式真的是一个引擎团队长期的使用方式么?
Unity使用mono,好吧不跟untiy比,就算是白鹭这么二流的引擎 人家也是把ide 、编辑场景集成在一起,可以很方便的调试,最基础的查看运行时场景物体 这个功能cocos都没有。
一个没有自己的代码ide 的引擎,无论做的再好 也是一个有重大缺憾的引擎,试想下 如果有一天chrome不支持js调试了,那是不是意味着 这个引擎又进入到打 log的时代?

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