对CCC开发团队一些建议

用了几个月,感觉快要转UNITY了
主要一下几点
1,CCC在开发过程中可能用到的一些功能都不足,比如协程等(这个开发团队只有慢慢添加了,但是你们缺的就是时间)
2,CCC有用的插件实在太少了,相比UNITY很多第三方公司在开发插件扩展UNITY功能(触控应该花钱鼓励一些公司开发)
3,CCC的BUG太多了(这个开发团队要好好反思下团队管理或者开发流程了,因为我觉得这个并不是能力问题)

说实话,我还是想用CCC的,可是和UNITY比较,目前CCC真的没有什么优势(开源的优势只有极少部分用户在意)
希望CCC越来越好吧~

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看来要提高协程优先级了( https://trello.com/c/iK1Ghdah/89-scripting-coroutine-or-await-async-await-async ),不能服务好每个人,真是抱歉呐!

其实第3点才是关键

第三点我没办法给出有价值的回答,哈哈

其实想想unity’都多少年了,creator才多长时间,肯定有差距啊

不能一口吃成个胖子

这就是第一条的问题,等CCC成熟了,市场份额还剩多少

其实第3条应该具体一些,我们用的过程虽也碰到一些问题,但没有想象的那么严重。

关键是感觉CCC的竞争力不足,主要还是产品定位的问题,现在2D3D UNITY通吃,感觉CCC可以从游戏类型定位出发,开发各种指定游戏类型的插件,比如AVG类型,ACT类型,达到快速开发游戏,降低开发游戏难度(举例fungus插件),这样是一个明显的竞争力。 开发速度&开发门槛低的优势

我倒觉得ccc不应该去做和游戏逻辑相关的功能,反而应该在性能,内存,通用组件上多多下功夫。任何一个有经验的团队,都不会抱怨说用ccc做act很难。重点不是开发速度和门槛,而是质量和性能。只有这两条核心达到,才能开发出高品质的游戏。而一个高品质的游戏,抵得过10个快速开发出来的小游戏。

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插件boy,你会回到cocos的怀抱的

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说说做完一个项目的体验吧!
在使用的过程中遇到的问题有很多!坑也是慢慢来填,使用过程中深入了解了Creator代码运行逻辑!
但总体感觉还是不怎么好,但是要比2DX的开发效率快很多!这也得益于组件模式好处!
那我说说给我影响比较深的问题!

1、调试问题
这个问题对于HTML5的开发者来说还好,但对于Native开发者来说简直就是痛苦!
操作步骤繁琐,效率极低!
修改代码->Creator编辑器自动编译->平台发布编译->打开project.dev.js文件->搜索工具定位要调试的位置->运行游戏(模拟器或者真机)【PS:有时候模拟器和真机运行效果还不一样】->点击Debug调试
没改一次都循环上面繁琐的步骤,简直就是想哭的节奏。
我不知道问什么当初设计的时候要把那么多js文件编译成一个文件,不能没个js文件单独存在?
每次定位调试位置的时候都要去搜索一道,特别是代码一多的情况下!几万行!人都疯了!

特是自己绑定C++到JS调试BUG的时候!

2、自定义的Property扩展
这个功能还没有支持,比如想对数组里面的数据再自定义Inspector功能(类似Button的事件绑定那种功能)

3、代码质量问题
经常出现已修复的问题,过了一个版本莫名其妙的又出现问题,就是那种这一改,其他地方又出BUG的那种(给人感觉就是初级程序员写的代码)
代码不优化,引擎中出现劣质代码,导致效率极低(比如之前位图字体不缓存的问题)

4、文档问题
文档不完善,文档不及时更新,文档有错!

5、编译时间长
代码越写越多,每次改点点代码,回到编辑器运行,要等一段时间!
Native上更是痛苦!

6、动画编辑器
动画编辑器体验太差。
不能粘贴复制关键帧,给动画添加个缓动效果太麻烦(PS:缓动效果这个面板居然没有焦点之后会自动关闭,如果一个动画中需要多次修改缓动效果,都需要重写打开,而且打开面板时间快的惊人),同理添加动画事件一样,上面两个面板固定到编辑器的话,还会报错!

7、编辑器问题
不支持多个节点同时操作,有时候想同时隐藏掉多个节点都不行!
资源管理器能否支持下根据不同要求文件进行排序,东西多了很难得找

就写到这吧,工作中遇到问题各式各样!上班,撸码!

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感觉答主怨念很深,能否具体指明是哪一个 bug,在哪几个版本反复出现问题?我们自己也好好反省一下 :joy:

这个锅我来背,因为某些历史原因,以前的代码这一块就是没有缓存,对于一般的 bmfont,没有缓存并不会带来太大的性能问题。你说“效率极低”,这。。。

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自定义的 Property 扩展,其实现在的框架是支持的,只是没有文档,可能不太好做。

至于 native 开发不方便的问题,这是个老大难的问题, @panda 大神正在着手改善。

怨念不算深,怨念深的是那些刚入坑的新手,我只想Creator发展的更好,
我提一个Loader的资源加载模块,BUG问题反复出现问题!哈哈!
追问:
我上次给你提的IOS。Label在SHRINK模式下最后一排的字显示不出来你解决没!:2:

还没来得及看。。。手上在处理其他问题。我会尽快解决这个问题。

用户发现的问题,在论坛里发帖子,希望官方的技术达人给出问题的方向:比如是引擎本身的问题还是对引擎使用不当引起的?现在看cocos团队各有分工,不同的问题有不同的人负责,当确定是引擎的问题的时候,希望官方人员可以给出正面的回答,告诉这个问题大致的排期,什么时候会改善这个功能,比如graphics什么时候可以支持无限画的功能,可以不受次数限制,有了明确的期限,就可以选择等待或者去找其他合理的解决方案。最重要的是明确的对引擎能力的确认和时间节点说明。现在的状况是很忙,得不到准确的期限回答。

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可否针对不同的功能组件,告诉用户是哪些技术大神负责的,和id对应起来,这样提问题的时候也好@下,现在提问题,想得到合适的答复具有极大的偶然性,不知道这个建议是不是过分,用cocos creator很大原因是有这个论坛,可以和官方技术直接的交流请教。

不用 @ 具体的人,我们每天有人值班,值班的同学会把问题反馈给负责这个模块的人。一般回复你的帖子的人就是负责人,当然也不全是。

当发现功能没有达到预期,期望有改进的话,是在最新的发布版本下面留言,就可以得到答复么?