对CCC开发团队一些建议

同意。

爱之愈深,责之愈切,希望TiledMap相应功能能够完善一下,sgNode添加BoxCollider组件怎么不能用了?TiledMap与Creator坐标转换好多人都在问,我也不会,求完善官方文档。

可以在内测版下留言,我们会看到的

好的,多谢:)

graphics 1.5 版来不及了,1.6 可以考虑

多谢,多问一句,1.6什么时候发布,几个月后?很想用creator做这个小项目,看时间来的及不

最近在用动画系统,我要吐血了,原来cocostudio已经实现了的很多简单功能,现在CCC都没有实现。

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unity的优势是这么多年,只有一个unity编辑器不断地在完善,cocos是不断的改方向,把已经做过的功能还没有做完整,又重新全推了再来一次,做了几年,出来的东西还跟两三年前的版本功能差不多。甚至更加少,只是框架设计改了。

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这个确实是。。

关于协程,其实我个人有个建议,但不知道基于现在引擎的设计能否实现,渲染与逻辑处理分离,如果能把渲染与逻辑处理分在两个线程更加好(但我估计不现实,对团队要求太高,难写稳定),如果在一帧逻辑处理的时间超过渲染时间间隔(比如60帧间隔时间应该是1/60S-渲染时间)就强制把逻辑处理程序暂停而去渲染,保证画面的不卡顿。意思就是逻辑代码处理消耗时间过多就强行挂起,先去渲染,再回来继续执行逻辑。永远渲染优先,逻辑处理永远在渲染的间隔时间里执行。

这个好像很难啊 具体怎么写这样的代码呢 有哪些这样实现的案例可以参考吗?(我是路过打酱油的)

关于这一点,我的感受和他一样:

似乎现有引擎很少有能够支持 game play 自动或半自动多线程的?(我仅仅是说 game play)

感谢你的建议,我们每个人都看到了,我们的排期其实都有只是需要时间。有很多时候你们的反馈没办法一一回复,有些事情也不方便说得太直接,希望你们能谅解。

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支持支持支持!

快试用一下 quick preview 啊,让你爽翻天

https://github.com/2youyou2/quick-preview

一般 2 个月一个版本,具体要看情况的

这个是不是只支持模拟器或web?真机可以不?

好的,到1.6版本的时候再想您请教

只支持 web,一般我是在 web 上调通了,再到 native 测试

改一下代码等编译又回来看论坛,回了几个再回去还没有编译完,用CCC有好多时间看论坛,好欢乐。:slightly_smiling:

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