微信多个子包问题

引擎版本:2.0.0

超过 1个 子包之后所有子包都会报警告:

Already has sub package [子包路径], ignore sub package [跟前面 一样 的子包路径]

超过 10个 子包构建直接 卡死

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引擎源代码也找不到这个警告,没人肯回答一下

问题:
1.我在项目中,将5个目录 配置为子包,在构建的时候,有四个子包出现警告:
Already has sub package ****, ignore sub package ****
整个项目只能配置一个子包吗?还是可以忽略这些警告?
2.我配置的子包中,不仅仅包含代码,也有prefab、texture等资源。这会不会影响子包?
3.分包之后,启动游戏的那次加载并没有变快,也就是发布之后的仍然是一个整包?
4.子包代码没有被md5命名
5.loadSubpackage之后,子包代码看上去并没有真的加到整个project.js中去,与子包代码有关联的场景和预制体,在子包代码加载后加载,会出现map丢失的警告,这种应该类似于编辑器中的脚本丢失问题。

子包代码手动加载后,
然后我去子包 hall.js中查找,并没有找到这个define

我用的是小游戏原生API wx.loadSubpackage

然后用 cc.loader.downloader.loadSubpackage 也是这个问题

问题5中,我先加载完子包.hall.js,然后再加载下一个场景Hall.fire,会有这种警告


这种我猜测就是跟编辑器中的脚本丢失是一个道理。也就是说分出去的子包代码可能会影响部分关联的场景或预制体,即使在子包代码先加载完成的情况下。

还有就是加载跟分包代码有关联的场景时,在渲染上好像也会出现问题

请提交一个 demo,我们验证一下

我在制作demo的时候发现了问题并解决了。现在就只剩编辑器的问题了
1.配置1个以上子包的时候,从上往下,第一个不会警告,第二个开始就有会有Already has sub package ****, ignore sub package ****; 并且,构建速度和子包数量成反比,这个可以理解。
2.子包没有md5命名
3.在编辑器中进行文件操作(涉及到编辑器编译脚本)的操作时,编辑器的内存占用会逐步升高,无底线,可以把PC机内存撑爆。

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大哥,你这个问题解决了吗?
我现在用的是2.0.5版本,也出现这个问题。
论坛逛了一大圈,都没得1个官方的解释。正在坑里,求解救

@jare @panda 我们项目也是这个问题,超过10个子包构建直接卡死,小于等于10个就正常 。这个不需要demo,随便配13个子包就能测出来了。现在项目构建不了 上不了线 急死了。求官方尽快解决

子包是嵌套的吗?还是平级的也行?只要配超过 10 个以上就会出现卡死的?

顺便问一下你们是什么版本的 2.0.7?

我配置了 12 个子包,构建不会出现你的问题

测试版本是 2.0.7

平级的.试过的版本有2.0.1 2.0.5 2.0.6感觉不是版本问题。 我刚刚新建了一个demo测试也不会出现。。。。但是正式项目就会。是不是和资源多少有关系。。。我在尝试弄个能重现问题的demo

顺便问一个2.0.7的问题。。。为什么升级到2.0.7 插件i18n加载不了了,我自己的插件也加载不了,具体原因还在定位。。。不向下兼容么。

子包 2.0.7 进行了完善了,支持资源分包,所以必须升级到 2.0.7

你 i18n 应该要重新下载更新才行,加载不了应该是有报错信息才对

好的 谢谢 资源分包是只针对微信小游戏还是全平台?

目前支持的微信小游戏,其他的还在完善

@Knox 测试了2.0.7分包超过10个能够正常构建了,速度也更快。然而…然而,window编译后跑不起来。手动拷了构建后的subpackages目录到Debug.Win32下也不行。报错日志:
E/jswrapper (271): ERROR: Uncaught Error: {“subpackages/common/”:{},“subpackages/lobby/”:{}}, location: src/cocos2d-jsb.js:0:0
STACK:
[0]anonymous@src/cocos2d-jsb.js:7236
[1]anonymous@src/cocos2d-jsb.js:20698
[2]anonymous@src/cocos2d-jsb.js:29723
[3]fireTimeout@jsb-adapter/jsb-builtin.js:2033
[4]tick@jsb-adapter/jsb-builtin.js:1995