这是一次创业失败的经历。项目立项是从上半年看到疯狂骑士团这么火爆开始的,加上自己本身也是做回合制手游《魔力宝贝》出身的,也比较喜欢玩这种回合制类型的游戏,就开始自己一个人开发了。由于自己是做服务器出生的,所以就开始自学Cocos Creator 和 Typescript。
游戏简介
- 游戏名: 威猛大鸟团
- 世界观: 大鸟摇树掉装备加强自身并过关斩将的热血养成故事。
- Tap 地址: TapTap
- 记录: 上线前3天冲到过TapTap新品榜第 68 名。
- 游戏和现在大火的寻道大千,疯狂骑士团们玩法类似,只是目前功能比他们少一点(毕竟人少),但是基本底层的技术框架和战斗框架都做好了,很快就能基于这个代码框架做下一款类似的回合制小游戏(咸鱼之王)。
- 次留数据 57%
为什么选择回合制这个赛道
- 回合制游戏更看重玩法和数值体验,游戏大都只有 四个维度,数值,策略,操作,美术。而回合制游戏的核心就在于把策略这个维度拉到最高,其他几项基本就一般。至于操作感,基本没有,都是点点点,战斗也是一来一回,不需要操作。更适合小游戏。咸鱼之王就是策略 + 大数值 + 美术。
- 结合自身优势,本身就是做 MMORPG 类型游戏服务器出身,客户端基本是个小白,美术也基本不会(后期制作全靠SD + Craftpix )。而回合制对客户端和美术要求都不是那么的高(小游戏)。
- 自身爱好,我也是很喜欢回合制的(手残党)
- 反问一个问题,为什么策略型游戏经久不衰。用我以前朋友的一句话来讲,你可以承认自己是个手残党,但是绝对不会承认自己是个脑残。你不会承认你比别人蠢。
功能选型:
当然首先是参考疯狂骑士团,所有的功能都抄全。有些创业者抄袭别人的游戏就是自己想当然,其实是不对的,因为你根本不知道玩家到底是喜欢玩这游戏的哪个功能,也不知道当时制作人做这个模块的具体考量。结果出来个四不像,这其实也很难了。最后综合当时的时间考虑,我就只抄了以下几个模块
- 开宝箱(核心玩法)
- 玩法
- 竞技场(获取大量金钱和核心材料的地方)
- 野外首领(每天产出箱子的地方)
- 冒险(验证主线关卡的成长)
- 领地(增加玩家活跃度,并获取些许材料)
- 家族(增加长流,活跃度的)
- 养成
- 翅膀(基础属性和特殊属性加成最多的地方,要想升级玩家就只能参与竞技场PK来获取升级材料)
- 坐骑 (基于翅膀加百分比血量,是翅膀的延升)
- 宝石(加一些特殊属性的地方,也是氪金度很高的地方)
- 宠物(一些特殊加成,技能使用,丰富游戏玩法的地方,氪金也很高。这个还没做,在规划中)
一期有这些功能其实差不多了,能形成玩法闭环就可以了。下面就是技术实现和开发了
开发技术选型
客户端就不说了,肯定是cocos creator了,本来目标就是做小游戏,所以对于Unity 无感,用不上也不会用。学习成本太高。
服务器的话,就选用 Golang,一个呢是因为他开发效率高,运行时消耗的内存资源少,性能也还不错。而且天生支持高并发,很适合这种游戏场景。
客户端也没啥要注意的点,就是个2D游戏开发,cocos creator 这方面很成熟了,相对来讲基本没啥技术难点(除了android打包),这里主要讲讲服务端吧。
回合制这种游戏,数据就是用户的资产,一个稳定的服务器很重要,这其实就是游戏的生死了。
- 网络协议和数据传输的选择:
- websocket + protobuf, 当然后来我看都有用MQTT的,但不知微信小游戏支不支持,好像不支持。
- protobuf 比 json 小,而且也是生成静态的协议文件,出了开发效率低点,运行效率很高。还节省了带宽
- 数据落地的选择,这边主要是 redis + mongodb 双写策略,不加事务,锁能不加就不加,基本都是用语言原生实现的容器来实现锁需求。玩家在线期间数据基本都在内存里面,5分钟双写一次数据。
- 一个连接一个协程,golang号称百万协程不是问题,我们这分区分服设计基本更不用担心用户量大的问题了。
线上运行情况
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在 TapTap 上运行快一个月了,从一开始服务器不稳定到日渐稳定,修复了很多bug,也体会到了游戏创业的艰辛,对于个人能力的要求确实很高,我现在也是发现了一个人实在忙不过来。现在来贴一些数据吧。
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目前 TapTap 渠道共有两个服,去重总用户数也就500多点。因为前期有很多匿名登陆的玩家,后期把入口去掉了。数据就和taptap后台的很相像了(得去除150个机器人的话)
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日活现在也就15左右,最高的日活就是上线当天了,有100多。线上服务器买的腾讯云的轻量服务器,55元一个月。日活100多,服务器也是完全没压力的。Golang就是牛逼
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再看一下广告收益: 由于折腾了很久,所以广告是后一周接入的,目前就这么点日活,两个渠道的广告收益如下截图:
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TapTap
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穿山甲
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TapTap运营后台:
数据并不是很好,但其实看百分比还是不错的,详情页转化率能到10%+,次留50%+,说明这一品类还是很受玩家欢迎的
接下来的计划
- 发行微信小游戏
- 目前正在发行,但是代码审核就过不去,我也很纳闷,第一次发确实不太了解,现在搞了个代码混淆不知道行不行,微信这方面太坑了,我这代码原创的还和一个已经下架的游戏代码冲突,人间真实。
- 发行海外
- 海外的话就是 google 和 app store 还有facebook 的小游戏了,如果有类似经验的朋友欢迎加QQ:995270418 一起探讨。
- 海外能接支付,不接支付基本很难活下去,只能业余做做。
- 做下一款回合制小游戏,
- 目前已经有初步的想法了,准备做一款卡牌回合制游戏,类似于咸鱼之王,还是基于这个代码之上去迭代更新。不过这次我会找几个志同道合的小伙伴一起干,做出一定的品质,希望到时候能和有版号的发行商合作发行。这样就好了
- 源码售卖:
- 这游戏是前后端分离、分区分服的设计,可扩展性很强,基本的后台运营接口都有(公告,邮件)。
- 游戏技术框架,和回合制品类核心的战斗框架都基本搭建完善,如果想基于此二次开发或者更新下一款游戏也很快。主要是技术框架能稳定运行,不存在性能瓶颈。