如何让绳子关节组件Rope与其他物体产生碰撞产生缠绕的效果

##如下图游戏这样,就像现实中的绳子一样


demo以及,源码在此
200行代码实现,该注释的我都注释了,看不懂可以提问,但不保证及时回复,最好是自己参悟
码云: https://gitee.com/Xeroo/Cocos_CoilTheRope
GitHub: https://github.com/dreamLXW/Cocos_CoilTheRope
##声明一下
1、 分不分享是我的自由
2、 手头有项目赶,不一定有时间分享
3、 有时间闲下来我也有别的事情要做
4、 不要动不动就评判一个人,这样显得你很无知

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有没有大佬做过类似这样的

这个效果不错。但是看起来不像是物理引擎做的。

看起来更像是一种寻路算法做的。

##已经自己实现,效果如下


demo以及,源码在此
200行代码实现,该注释的我都注释了,看不懂可以提问,但不保证及时回复,最好是自己参悟
码云: https://gitee.com/Xeroo/Cocos_CoilTheRope
GitHub: https://github.com/dreamLXW/Cocos_CoilTheRope
##声明一下
1、 分不分享是我的自由
2、 手头有项目赶,不一定有时间分享
3、 有时间闲下来我也有别的事情要做
4、 不要动不动就评判一个人,这样显得你很无知

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是反向动力学加刚体做的吗
能不能分享下

楼主 最近我也刚好要做这个项目 请问能分享下怎么做的经验吗 谢谢:grinning:

大佬,求科普,谢谢

好厉害,应该不是用物理引擎做的吧

求大佬分享一下经验

同求,大佬,看起来,效果挺好的啊,能不能讲解一下?

现在论坛里面好多 不懂就来找人分享 解决了不分享给别人的

可以发一下demo吗

帮大佬推广一波 ,记得Star下
https://github.com/Yellowjump/Cocos_Rope

感谢分享

这个速度快一点好像就穿过去 有没有办法解决啊

感谢分享

他这个怎么是速度稍微快一点就穿过了刚体。

需要自己考虑下。 之前的是射线碰撞, 每帧计算。如果阻碍物太小 ,容易碰不到。
我的思路:
1.多检测几次 绳子移动的插值
2.如果是阻碍物的速度太快, 可以考虑, 阻碍物的移动和 绳子移动的空间做相交。

这个demo 主要是解决圆形阻碍物的缠绕效果。 如果阻碍物很小, 可以考虑别的方式。

移动插值是怎么判断的 这一帧和前一帧的位置比较?然后修正数据?