使用creator将近一年了,颇多感慨。
对开发来说,creator是一个效率利器,编写客户端十分的便捷。基本上保持高效率的话一个月一个人就可以开发出一个游戏前台了。creator团队是一个很有心的团队,看得出来也很有志向,意在以一己之力圈出cocos2d开发的生态环境。
但是,使用将近一年,还是得吐槽一下。
大家使用creator,除了因为ide挺好用之外,还有一个十分重要的原因,就是全平台打包。
creator每更新一个版本,打包的方式基本都要重新来一遍。你在辛辛苦苦,从binary到default,从api14试错试到api26,终于,在某一次打包的时候,发现功能都能用了。欣喜不已。然后手贱更新了一下官方的ide版本,得,一切重来吧。我经历了creator从1.6.2到1.8.1的所有版本迭代,在creator的敦促下,现在已经学会android 了。
在官方指导手册里面,关于打包只有一页介绍,所有的其他,都要靠连蒙带猜加运气,玄学的很。官方的ide更新文档,也只告诉你有啥新功能,但是有没有要为新版本做一些适配的东西,却都不说。只能靠自己去瞎碰。
如果因为新版本总是造成无法打包的情况,吓得大家都不敢随便更新版本,那creator团队辛辛苦苦做的更新意义何在 呢?
anysdk团队很好就是有一个QQ群,每个群大概有三四个团队的人一直孜孜不倦的给使用者答题解惑。但是creator就没有。 而且你在论坛里面提问,关于引擎的事情他们回答的很好,但是一到打包的问题,只要不到一半的问题有官方的人出来帮你解答,其他的要么沉了。要么是其他开发者恰好遇到过同样的问题,帮你回答了。
我们在第二个项目的时候,终于忍无可忍,采用了新的打包方式。就是使用creator编写代码,然后编译成web mobile工程,最后使用hbuild打包,效果不错。虽然第一次打包比creator麻烦了一点,但好处在于稳定,一旦套路确定,以后延续这个套路就行,不用付出新的时间成本和学习成本。这个方法也推荐给大家。