CocosCreator2.0.2在编辑器扩展中为场景创建Sprites失败

之前用CocosCreator1.9.1,在编辑器扩展插件的场景脚本中,可以用 var sp = node.addComponent(cc.Sprite); sp.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(url); 这种方式创建,执行插件的菜单后,场景中可创建出来精灵,在浏览器中运行也可看到效果(但是右边属性检查器里的sprite的SpriteFrame中未指向所使用的图片)。 最近升级为CocosCreator2.0.2后,用上述方式创建的精灵,运行后在浏览器中看不到了,右边属性检查器中依然没有指向图片,且如果保存场景的话,控制台会提示警告“The SpriteFrame used by component “cc.Sprite” is missing.”,请教一下在2.0.2版本中,如何在编辑器扩展中,为场景创建Sprite?

而且发现开发文档中说的_Scene.save()方法也不可用了,有什么替代接口嘛,麻烦官方回复

请稍等 我看一下

sp.spriteFrame 换成 sp.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame 试试

还是不行,现在改为了代码如下:
cc.loader.load(url, function (err, texture) {
var node = new cc.Node();
cc.find(‘Canvas’).addChild(node);
node.name = “test”;
let sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
sprite.type = cc.Sprite.Type.SLICED;
var spriteFrame = new cc.SpriteFrame(texture);
node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
node.width = 940;
node.height = 610;
});
右边的属性检查器中还是没有指向图片,浏览器运行后也看不到效果

而且还有个问题,如果在编辑器扩展的场景脚本中写var spriteFrame = new cc.SpriteFrame(url); 这样的代码,保存场景时会提示报错: internal error: loader handle pipe must be skipped,麻烦帮忙看看,多谢了

请问 这个问题解决了么?我也遇到了这个问题,运行没问题但是也是报这个错,很尴尬,不知道该怎么处理

参考我这个帖子
https://forum.cocos.com/t/sprite-texture/70043/2