cocos creator 3d引擎使用问题,或者说bug.和一些建议

不是js或前端开发人员,自己是C++的。希望不要和职业扯上关系

之前做过Playcanvas的东西,自己的爱好项目,但因为要时时在线,网络问题导致体验不太好:
rlzl.net/luck 做的游戏,需要注册用户(因为一个人完成客户端和服务端,所以设计上可能不好)
rlzl.net/websocket 使用websocket协议的一个demo

说正题,我也希望用这个引擎做出游戏效果

1.首先我在设置里绑定了首选代码编辑器,但似乎没起什么效果.资源管理器和资源预览中双击不起任何效果,而且资源管理器中双击是直接执行这个js
2.因为我绑定的编辑器(vs code)不起效,单独打开这个js脚本(Notepad++和vs code)不会有任何成员提示,这真的很要命.只能去看API手册(也不知道关系层级怎么用),要么看官方demo只能摸索到一点点,要么就是浏览器里调试命令行用整个引擎cc类去一个一个尝试(那个有提示)
3.材质编辑器的模式我大概理解了一下,就是给出很多个shader组合,然后选择一个使用。这些shader如同js脚本一样开放可编辑的接口,让用户调整使用。这很好。但为什么样和unity一样也弄个非标准shader。为什么不直接让顶点vs和片段fs载到js里面去然后传参什么的js用户自己写。
4.模型拖进去后导出模型和材质就行了,越简单越好,那个多出来的是什么意思?预制体?
5.大多数的时候文档编辑器里鼠标右键没有用。另外我希望可编辑的资源管理器在下方,用大图标表示的,而不是分级菜单。
6.暂时想到那么多

PS:我很想要代码提示器,这样我就能像playcanvas一样做了,因为不是主打js,ts。也不打算深入。但没有提示我寸步难行。

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这个会持续优化的,目前如果是将 VS CODE 安装在了默认位置,在编辑器中双击是会自动打开工程目录的,如果没有的话,需要自己在VS CODE 上面打开工程目录,这样也会有智能提示

因为标准 shader 会有版本和兼容性问题,我们提出自己的 effect 格式,是为了可以对各种平台编译出正确的结果,甚至未来还涉及到 shader 转译,这些都必须要有一个私有格式,选择哪一种现有标准都不合适。除此之外,私有格式还带来了宏定义分支选择等高级功能,也是很方便的

如果导入的只有模型和材质,那么用户需要自己在场景中创建节点,添加 ModelComponent,挂载 Mesh,挂载材质等,prefab 资源是把这些工作已经做完了,不需要用户手动再操作了。

你可以尝试打开”面板 - 资源预览”面板,这样看到的就是缩略图了,不过 Assets 面板不能关闭

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shader 正文的语法是标准的 GLSL 300 ES,我们只是在此基础上以嵌入式领域特定语言 (domain-specific language) 的形式提供了一些方便的工具作为扩展语法,这个过程应该都是相对透明可控的,如果有更具体的使用疑问欢迎提出