请教老铁们banner流失率问题

出现了很玄学的问题,从banner导入的量,次日新增留存流失40%,整个项目都不好了。我们都知道,现在的banner设置的很巧妙,都是让玩家误点过来,所以质量应该不是很好,但也不至于流失这么高啊,问了下其他游戏的流失率,大概是在百分之15% ~25%之间。我做过其他尝试,从矩阵导入的量是正常的,从视频导入的量也是比较正常的,做为开发者来说,我还是比较确定,不同导入的方式调起微信小游戏的接口是一样的,但是策划和公司坚持认为是技术层面的问题,那我们也只能硬着头皮去分析问题了。
微信的新增统计是从点开小游戏就开始算的,我们的第一个数据上报是在第一个场景的onLoad里,也就意味着在加载主包之间就流失了,那么疑点如下:
1.有玩家卡死在加载主包之间,如果网络不好,卡死是正常的,但也不至于卡死这么多。
2.加载太慢,玩家不愿意等,主包大小其实不大,对比了其他游戏,比其他游戏还快些,登陆后有次资源加载,这里比较慢,需要着重优化。
3.cocos版本用的是2.0.9,设置方面,只是裁剪了不用的引擎模块,不至于出问题吧。
4.许多老铁说wxDownloader有问题,现在也替换了2.0.10的版本。
5.开启了ES6转ES5,因为Cocos creator2.0.10版本的微信lib库,里面使用es6语法,在部分机型如iphone6上导致100%卡死。不知道开启ES6会不会带来不为认知的其他问题。
6.代码有问题? 代码里很多类都挂在window下了,所以能直接调用类,而不用import,是不是导致初始化游戏更慢,因为主包加载完后,卡在100%有一段时间。
7.banner设计的不精美,不夸张,不吸俩,现在已经让美术换了,不排除除了误点,有的玩家还是自愿点击banner的。
分析来,分析去,怎么都觉得最后一个才有说服力啊:6:,老铁们,你们怎么看?游戏如下,优化工作还没具体展开,游戏或许有些卡,里面涉及的任何技术问题,我们都可以相互讨论,老铁们,捧个人场,帮忙分下呗。

损失40% 也就是次留有60%? 那已经是高出天际的数据了呀?

第一步就是损失了40%,后面还有很多步呢,一步步下去,剩下的只有20%不到

花钱做广告引来的量一天就40%损失了想想确实心疼~~~

是啊,这种数据怎么让公司放心花更多的钱呢,这怕是要凉了

玩了下,界面很精美,但新手引导感觉有点长了不是很符合小游戏短平快,都快引导到攻击其它玩家了我还不知道究竟要干什么,挖矿是为了什么,而这个过程应该已经差不多超过一分钟了(没掐表,但过程反正感觉就是长,然后过了会就把引导忘了个七七八八~)。可以试下先介绍世界观,一句话告诉整个游戏是目标在哪,然后再将引导尽可能精简,复杂的在玩家上手后慢慢灌输。
另外在新手引导中退出来了一次,再进去卡在了请主人进入探索玩法界面,计时也变成了-14s,整个界面点击任何地方都没有反应。

谢谢老铁的反馈和宝贵建议。确实,引导过长问题我们技术这边一直有提出,策划更多考虑的是小白玩家。既然有老铁的建议,我想策划会再一次的重视这个问题。

还有个建议,你统计一下分包加载失败的用户有多少。。我是觉得他们的分包加载一直是有bug的

谢谢老铁,也怀疑过分包问题,已经去除了分包加载了,数据没有明显回升。

顶起,

谢谢老铁!垃圾微信的分包加载,我的小游戏审核,加载分包卡死!直接给我打回来了

每次都是华为 mate 10 和iphone 8,我也是心里累呀

怎么解决的?我也遇到了!没那么惨,也有25%:sweat_smile: “第一步就是损失了40%,后面还有很多步呢,一步步下去,剩下的只有20%不到