Cocos Creator v1.5.1 内测版发布帖(6月9日更新 beta.4.2)

请大家使用测试版时一定要注意备份好自己的项目!

Cocos Creator v1.5.1-beta.4.2 内测版发布:

改动列表

v1.5.1-beta.4.2

  • [Engine] 修复原生平台上 clone SpriteFrame 会引起报错的 bug
  • [ProgressBar] 当显示模式设为 FILLED 时,将 totalLength 强制设为 1,避免 UI 显示异常
  • [ProgressBar] 当该组件的显示模式和对应 barSprite 显示模式不匹配时,提供更准确的警告
  • [Editor] 修复 windows 平台 sourcemap 路径错误的问题
  • [ScrollView] 调整修复以下问题:开始自动滚动的时候,scrolling 事件没有发出;scroll-ended 发出来以后,scrollview 还会向前滚动一小段距离。

v1.5.1-beta.4.1

  • [Animation] 修复切换布局后新建和添加 AnimationClip 会引起报错的问题
  • [Editor] 修复新建脚本时报错 TypeError: Cannot read property ‘startsWith’ of null 的问题

v1.5.1-beta.4

  • [Engine] 修复原生平台上 Sprite 和 Label 无法使用 culling 的问题
  • [Editor] 修复内置代码编辑器引起的 TypeError: Path must be a string. Received undefinedTypeError: cannot read property '_uuid' of null 报错问题
  • [Editor] 修复 windows 平台上生成 TypeScript sourcemap 错误导致无法调试的问题
  • [Engine] 改善 cc.loader,支持同步下载进程,解决 Web 端加载资源时可能会等待过长时间的问题。
  • [Engine] 添加 __instanceId 避免调用 scheduleUpdate 时得到的 targetId 是 undefined
  • [Engine] 修复 SpriteFrame 在载入贴图的同时强制释放引起报错的问题
  • [Engine] 修复 Web上面加载 ttf 字体会触发 scheduler 断言的问题
  • [Engine] 修复部分新增功能模块的代码无法完全从项目模块设置中剔除,导致空包包体变大的问题
  • [Engine] 修复特殊情况下实例化 Prefab 引起的报错
  • [Physics] 修复节点上有 cc.BoxCollider 组件时对节点缩放报错的问题
  • [Editor] 修复由剪裁掉场景中正在使用的功能模块导致 component._destroyImmediate is not a function 报错的问题
  • [Engine] 修复原生平台上创建 cc.RenderTexture 会报参数数目错误的问题

v1.5.1-beta.3

  • [Engine] 修复原生平台 loader 递归加载依赖资源时有可能栈溢出的问题
  • [Engine] 修复使用 for…in 语法会导致项目无法运行的问题
  • [Engine] 修复使用 scheduler 的时候如果 target 没有 instanceId / uuid 时,运行时会报错的问题
  • [Build] 避免原生平台构建时可能出现合并初始场景的警告
  • [Build] 修复预览时可能获取不到场景名的问题
  • [Build] 增加构建选项 “合并图集中的 SpriteFrame”,默认不勾选,解决 1.5.0 构建原生平台时载入游戏速度可能变慢的问题。

v1.5.1-beta.2

  • [Engine] 修复重新激活节点时,节点脚本上的 onLoad 可能不会执行的问题
  • [Particle] 修复更改粒子所在节点父节点的 scale 时,粒子变换不正确的问题
  • [EditBox] 修复运行时切换 parent 节点时的报错问题
  • [Label] 增加针对大字符集的换行判断,修复小语种字符设置自动换行时不生效的问题
  • [EditBox] 修复在桌面平台的窗口有Zoom的时候,显示大小和位置不正确的问题( Update: 由于出版本的问题,模拟器暂时有问题,需要把 zoom 修改成 100% 解决问题,构建的项目不影响)

v1.5.1-beta.1

  • [Engine] 在 iOS 平台关闭 openssl 库中的 async 功能,避免苹果商店由于程序使用了 (setcontext, getcontext, makecontext) 等接口而遭拒。
  • [Build] 修复构建原生平台时出现的 inlineSpriteFrames 警告,为原生平台增加内联 spriteFrame 资源的功能
  • [Engine] 修复 XMLHTTP 接口引起的内存泄露问题
  • [Engine] 修复 Android 上播放声音完成或 stop 后不能及时清除音轨导致超限的问题
  • [Simulator] 修复手动编译模拟器时 libcurl 第三方库无法找到的问题
  • [Engine] 优化插入节点时对子节点设置 cascadeColor 和 cascadeOpacity 的流程
  • [Label] 在 windows 平台上增加当单词过长时转化为按字换行的模式
  • [Editor] 修复在资源管理器的 assets 文件夹右键菜单中执行“前往 Library 中的资源”会报错的问题
  • [Editor] 修复项目中存在空 js 或 ts 文件时编译会报 Path must be a string 错误的问题
  • [Engine] 修复修改 getContentSize 返回的对象时会影响节点尺寸的问题
  • [Animation] 修复叠加播放多个动画时,动画结束的状态会互相影响的问题

相关讨论请回复到本帖下,谢谢大家!

4赞

第一次沙发~

支持!!!
期待spydermonkey的昇級,還有Native下EditBox的懸浮式輸入框完成

謝謝各位大神的努力 :grinning:

Native 下面 EditBox 的悬浮式输入框,iOS 比较好做,但是 Android 比较困难。

由于无法统一实现,所以暂时还是维持现在的 EditBox 的方式。

iOS 的实现方法可以参考:

http://www.christopherrung.com/ios/tutorial/2015/04/11/the-input-accessory-view/

https://developer.apple.com/library/content/documentation/StringsTextFonts/Conceptual/TextAndWebiPhoneOS/InputViews/InputViews.html

https://developer.apple.com/library/content/documentation/StringsTextFonts/Conceptual/TextAndWebiPhoneOS/ManageTextFieldTextViews/ManageTextFieldTextViews.html#//apple_ref/doc/uid/TP40009542-CH10-SW1

不知道这个BUG算不算
http://forum.cocos.com/t/assetsmanagerex-bug/46864

Q v Q 辛苦 @zilong 大神了
我沒有研究過 Unity3D 怎麼實現的
( 我也不知道他是不是iOS/android都是一樣的模式 )

更新一下,Unity裡的確是雙平台統一的,

文檔好像在…
https://docs.unity3d.com/Manual/MobileKeyboard.html

感覺實現起來是有些困難,有時間再來研究一下

誤會一場,是我自已認知不足,不好意思 :joy:

getJointList在模拟器上return的是b2joint不是cc.joint组件,望修复

1赞

速度挺快,手动点赞

1.5正式版有这么个问题,当一个节点的scale被设置放大后,物理引擎自定义形状碰撞区就会失效,没有碰撞效果了

这个问题,求1.5.1修复啊,本来我就是因为jsb的内存释放问题才升级用1.5的物理引擎来解决碰撞问题的,结果物理引擎也有这么个问题,游戏马上就要发布了,求早点解决啊

父节点缩放没用,要缩放刚体所在的节点。

我缩放的就是刚体所在的节点,我知道父节点控制不了子节点的刚体与碰撞区,所以把2D摄像头的功能也用上了,这里确实是个失效的BUG

还有个问题就是,1.5版在小米win10笔记本上很卡

creator的操作界面现在确实也没有以前流畅了

我同意 卡的很 窗口刷出来慢

1赞

上传个 demo 我测试下?

能否找一下出问题的是哪个脚本?我们需要知道具体是什么样的脚本会引起这个问题