我想请问下,update的dt不平滑楼主是怎么处理的
不是单纯的根据update中的dt算的,还有线性插值
可否提供一些思路,最近我也在做射击类的游戏,但是dt的波动导致子弹顿的厉害
试试用用递归循环做,并且延迟循环
路径可以直接用cc.action的子类做,或者用速度跟角度来计算
var runTime += dt
var dx = initX + speedX * runTime;
子弹移动我是这样计算的
var dy = speedX*dt;
this.node.y+=dy;
试了楼主的方式,原理上应该是一样的,效果也一样,楼主提到了线性插值,我不太理解这里怎么用插值,
单纯就子弹垂直向上快速移动的顿挫问题还望楼主多指点指点,因为玩了楼主的游戏,虽然还是有一点点顿,但是完全可以接受
玩不了,登陆信息错误
子弹顿挫原因我猜:
1.对象池子弹不足,生成新子弹
2.微信小游戏canvas的渲染不给力,会有“拖影”,让你觉得顿
3.子弹速度太快,而且是竖屏,距离长,哪怕是60帧,仍然不足以平滑
哦,有个主最要的点是,我的所有计算和更新都是放在lateUpdate里的,不是update。你试下这样行不。至于计算坐标的代码,我们都是一样的
打开时微信报使影响慢而被终止
玩一会之后拖动飞机有卡顿现象,做的挺好的
我进去一试 就遇到bug 了 战机数值的动画。哈哈 自己找找看看能找到bug不
性能已经全新优化了一波,欢迎大家继续提意见
mark
麻烦问下全屏点击的那个特效是怎么实现的?
我想问下有什么方法能让粒子的动画暂停吗?
document.addEventListener(“touchstart”, function(event) {
})
update停掉了,就暂停了,不过我这个不是系统的粒子
麻烦问下调这个document.addEventListener,监听不到