超炫酷雷电上线(历时一个半月),有图有码

为了达到效果和性能,重写了一套粒子效果,用时半个月,从效果来看还可以
关于本游戏,如果有什么想问的,都可以留言。方便的话我都会来回答
目前还没有广告,所以复活都是任意的(喜欢玩雷电的敢紧上了,等有广告了。复活就没那么好了)
关于解锁飞机,确实有点麻烦,不过也是为了收入,希望大家能体谅。必竞花这么久做个游戏,都是想赚点钱的。

敌机路径用的我原来的帖子里的圆形运行,再封装一个自定义路径编辑器。就能实现任意路径了,下面是链接
https://forum.cocos.com/t/cc-cirlce/69079/19




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粒子优化能分享下吗?能提供官方优化下

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自己重写的一套,跟官方的那一套完全无关的

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请问使用了哪个版本的creator开发的呢?

原来用的1.9.3,后来用的2.0.4

楼主你好,请问你游戏中的子弹是怎么实现的?用的节点池吗?这么多子弹怎么做到如此流畅的?

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楼主现在的量怎么样,能分享下吗~

楼主你好,存在大量子弹时不影响流畅度是怎么做到的?可以的话能分享一下技巧吗?

统一回复,子弹使用对象池,正常400左右个数量的子弹都不会卡顿,再加上UI,不会超过600个drawcall。
先写一个粒子发射器,发射出来的子弹都是基于对象池创建的。
经过自测,如果微信中关掉音效,1000个drawcall都不会卡顿,如果带音效,500左右看机型就到顶锋了。

谢谢楼主:grin:

我想请问下,update的dt不平滑楼主是怎么处理的

不是单纯的根据update中的dt算的,还有线性插值

可否提供一些思路,最近我也在做射击类的游戏,但是dt的波动导致子弹顿的厉害

试试用用递归循环做,并且延迟循环

路径可以直接用cc.action的子类做,或者用速度跟角度来计算
var runTime += dt
var dx = initX + speedX * runTime;

子弹移动我是这样计算的
var dy = speedX*dt;
this.node.y+=dy;
试了楼主的方式,原理上应该是一样的,效果也一样,楼主提到了线性插值,我不太理解这里怎么用插值,
单纯就子弹垂直向上快速移动的顿挫问题还望楼主多指点指点,因为玩了楼主的游戏,虽然还是有一点点顿,但是完全可以接受

玩不了,登陆信息错误

子弹顿挫原因我猜:
1.对象池子弹不足,生成新子弹
2.微信小游戏canvas的渲染不给力,会有“拖影”,让你觉得顿
3.子弹速度太快,而且是竖屏,距离长,哪怕是60帧,仍然不足以平滑

哦,有个主最要的点是,我的所有计算和更新都是放在lateUpdate里的,不是update。你试下这样行不。至于计算坐标的代码,我们都是一样的

我的也刚上大家支持下 魔法猎手 大家给点建议