游戏优化

我们的游戏现在进去在android手机上没运行已经到500M了,真可怕,哪位大佬有什么优化方案。

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图片有进行纹理压缩么?另外包体这么大,有检查过有没有包含开发过程中遗留的无用资源?

说的应该是内存不是包体。。

包体还算正常刚才看了一下我的手机上是164M,其实我这个没运行的意思是我单独在房间内没有开始游戏,图片应该是压缩过的

,稍微大一些的图应该这种背景图会有一个200k-500k左右。我现在怀疑是游戏场景内有很多Animation都是挂载在场景上面的,会不会是这个情况引起的

这个图片的大小只是在包体中的大小,实际在内存中的大小是8M多

我说的压缩是指的使用pvr压缩纹理

[quote=“BigBear, post:5, topic:70149”]
pvr压缩纹理
[/quote]好的,我先去百度一下这个

另外RGBA8888,RGBA4444,RGB565这些图片格式也要选择合适的

android平台, 还在推荐PVR?
引擎团队也要与时俱进啊
android 100%覆盖的etc1
android 98%覆盖的etc2

多谢大佬,就是不知道这个在ios平台会不会有问题

不好意思,没说清楚,我的意思是他可以去查下压缩纹理并使用,ios可以使用pvr,android的话使用etc1,至于etc2目前cocos还未支持,计划中,正在路上,但也可以通过定制引擎的方法去使用,论坛上之前也有相应的经验分享帖子可以参考

这个多少也了解了一些,但是在creator里面怎么使用呢,我们的项目主要是android平台上面的玩家多一些,

cocos的声音缓存特别大,大的声音文件要优化

这个应该是游戏最大的声音文件了,就是背景音乐

等引擎组把压缩纹理支持全了,再测吧。现在我们原生版退回1.9了。2.x因为压缩纹理还不能使用。

目前2.1已经支持pvr喽,etc也快了

我们这边现在情况是都不清楚这个东西,所以可以用推荐的就行,主要是降低运行时内存就行,现在客户端的版本是1.8.2,大佬可以补充一些修改的方向。

你把声音有关代码和资源 全删掉做一个测试版本。 我当时内存直接少了一半多

那总不能不要声音吧,难不成声音资源也要release一下?

刚才在论坛搜了一下这个关于纹理压缩的帖子,看到你之前写的那个关于Mali Texture 那个工具的使用,我自己试了一下,不知道是否正确。首先build到android平台,然后把android平台下面的图片资源文件用 这个工具处理一下,然后生成后缀名为.pkm的文件,之后就是把这些个文件改成原来的后缀名比如bg.pkm,改为bg.png,改完之后把这些文件再替换掉原来在build下面的资源文件,然后再打包一个apk。
不清楚上面的流程是不是对的,我用一个demo测试了一下,好像有一些效果。原来运行时占用内存是60M,改过之后占用内存为50M,总算是有些效果。

差不多是这样的,效果是非常明显的。PNG加载进来1个像素需要4个字节,而用PKM只需要0.5~1个字节。

内存可以节省4~8倍。

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