2个小时制作一款微信小游戏

大家好,我又来打广告了

游戏是这个

基于cocos creator做的

Dolo的朋友们:Boo的冒险

用微信扫描菊花码进行游戏。

对,就是这样一个『蹦一蹦』的游戏………………

『这种游戏你花了2小时?』

『……你这语气是嫌多还是嫌少呢?』

实际上思考玩法花了2小时,这个游戏的灵感来源是『节奏天国』和『啪嗒砰』。然后后来想到跑酷跳坑操作……

好吧,我知道点进来的同学大部分对这个游戏最重要的核心玩法怎么产生并不感兴趣,而是想知道小游戏怎么做……

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游戏编辑器的界面

游戏内容,少的可怕。

1个场景,3个主节点,5个脚本,1张图

这内容有多小呢……

举个例子,我的DOLO(已在taptap,app store以及google play上架,第一章顽命更新中,欢迎搜索下载)

DOLO有多大呢?80个脚本,200张图,这还没进入第一章……

当然,从侧面也可以看出微信小游戏的『小』。

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好,广告打完了,接下来是正片。

首先,给背景填充个颜色,然后增加角色以及方块们的碰撞体。

每个实体对应绑定一个脚本。

先来boo的。

没错,就这么简单的几行:

初始化boo的速度和加速度,实时更新时运算引入重力,判断超出边界时,游戏结束。

onCollisionEnter里写上碰撞后发生的情况:碰到方块就弹起。

接着是方块的脚本:

圆形块比矩形块多个条件,圆形块碰完就消失,超出屏幕也消失。

最后是主函数。

主函数引用boo和碰撞块。

按住屏幕时,下面的方块们的父节点『地图』开始移动,松开屏幕就停止。

很简单的一个操作。

然后设了一个距离判定,当『地图』超过这个边距,则往地图里塞入新的随机方块,边距继续延长。同时超出边距的方块会因为方块自身挂在的脚本,判定超出边距就销毁。

最后就是这个生成新方块的算法,我做了个小手脚,因为如果是固定距离出现的话,只要一直按住屏幕就不会输了,所以对于一直按着屏幕的同学,是无法到达下一个方块所在地。懂得放手才是人生啊-___,-。

至此,小游戏就完成了~

最后,就算这样简单的小游戏,如果有强大美术支援的情况下,整个感觉就完全不一样了:

用微信扫描菊花码体验

至于著作权可以去可到http://www.ccopyright.com.cn 去申请,或者找中介帮忙,总会有办法的。

3赞

好棒!专注于 核心玩法 嘛?

闲闲冒险之旅BGM 仿佛回到了童年诶。

bgm重复播放了,应该是每次死亡后,重开游戏都调用了播放bgm的接口

毕竟精力有限,所以还是专注一个点比较好……

死亡后我直接整个游戏重新加载了

游戏两小时版号八十天

计算机软件著作权登记证书< 这个楼主是怎么搞的?

排行榜做了吗,这个东西花费了我好几天还没弄好

希望博主给个排行榜实现方法吧!!!

排行榜主要是后台语言nodejs sql什么的。

当然要做好友排行的话就不需要自己的服务器和数据库了,但是那个又涉及到开放域,开放域基于目前creator的打出来的小游戏包去开发其实挺麻烦的,所以期待1.9.1直接封装好的版本。

微信小程序有自带的排行版数据

不太好直说,总之现在有这么多小游戏了,大家做好了尽可能的去试一下就是了:sweat_smile:

刚发现原来已经有1.9.1的测试版了,我的排行榜是直接存自己服务器的,自己服务的排行榜涉及到https 后台环境什么的,比较蛋疼。子域排行榜,我去试一下。

“刚发现原来已经有1.9.1的测试版了”
小哥,这个版本在哪里查找?

http://forum.cocos.com/t/cocos-creator-v1-9-1-4-10-rc-1/58529

手动给你顶一下

你好,可以像你学习微信排行榜吗