将一个大物体分割,用来减轻渲染压力。看似没什么问题,但一个对像,切成数个对像,表面没有什么变化,但对于操作肯定有影响。最简单的比喻,你可能需要拉着一个人离开,但你拉着他的手的时候,你却发现,那个人,并没有动,因为你可能只是拉到了的一截手臂,甚至是根手指。
在地图方面,因为不知道哪部分对像会出现在地图中,以至于不知道该往哪个对像添加属性。比如我想为一个房子对像,添加一个碰撞体,但是根本不知道该添加到前门、后门、左墙、右墙,哪个对像上。虽然可以全部都加上,但是这太傻了,麻烦不说,访问起来也不方便。最好的解法方法,就是在图层上添加,但也有问题,这样会导致图层上的组件、属性越来越多,可能会出现冲突或性能问题(因为除了图层,我设置的地图图块或动画,会在离开显示区域时,回到特有的池对像中),而且也不灵活,当想把房子移一下的时候,就会有些麻烦。
所以,Ctrl+G破而重组。
Ctrl+B破组
如果在ccc里用代码看,组合对像,其实就是为拆分对像加了一个parent,层组关系就是图层之下,拆分图块之上。在原设计中,只增未减。所以,现在既能访问或更改图块node,也能访问或更改他们的组合node(还有一些特性,以后说明)。
当对一个组,进入属性添加时,界面会将组和组内图块都列出。
这几天特别玩了一个盛大的传奇,嗯。。。已经升到30多级了。发现对层调整,是有时会将遮挡物体透明,有时会将人物透明,大概房子等大建筑的是这样。
实现起来,就是对房子加了两个多边形碰撞体,一个用来碰撞,一个用来透明化,用tag区分。
树什么的也挺大,也是先分割后组,但是有调层(房子只需放在人物层的下面,不用管调层),而且是相撞后,树透明化。
直接demo吧,上面的链接掉了,没必要补了,下这个就行。