游戏发布包太大了,请问有什么方式优化吗?

正在做一款2D物理益智类游戏,目前逻辑基本完成,关卡还没做完,已经200M了。估计做完关卡要到300左右,这对于一个小游戏来讲太大了,请问有什么方式减小发布包吗?

png几乎是最佳的选择(支持alpha, 图片质量好,体积不会太大,跨平台支持)
保存png的时候只要不是压缩的太厉害应该不会有质量损失。
iOS平台可以考虑转换为pvr(或者压缩过的pvr.ccz),但是要注意,pvr只是一种封装格式,只有pvrtc4格式的pvr才能被显卡直接解压,拥有最佳的效率(一个像素4位,自然大大减小图片体积)。如果不是非常注重品质的图片可以转换为pvr格式

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nichos 发表于 2013-1-8 09:56 url

mp3解码是需要时间的。如果小长度的音效用mp3,比如开枪声音或者跳跃声音,都是实时加载后马上播放,而在 …

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确实是这样,移动平台的效率是要考虑,多谢指点

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flyer 发表于 2013-1-7 11:01 url

请教一下,声音用wav有什么好处吗,为什么不能全用mp3呢

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mp3解码是需要时间的。如果小长度的音效用mp3,比如开枪声音或者跳跃声音,都是实时加载后马上播放,而在播放前得先解码,所以会感觉到卡了一下。用wav因为是纯pcm,不会有解码,就很流畅。
但大长度的背景音乐不用担心卡的问题,因为背景音乐是在loading的时候加载和解码的,这时多耗点时间无所谓,换来的好处却是资源包大大减小了。

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nichos 发表于 2013-1-5 14:51 url

项目做完了才知道可以用pvr格式我后来把所有UI界面的背景从png改成了jpg,节省了不少空间, …

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请教一下,声音用wav有什么好处吗,为什么不能全用mp3呢

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langresser 发表于 2012-11-28 17:16 url

png几乎是最佳的选择(支持alpha, 图片质量好,体积不会太大,跨平台支持)
保存png的时候只要不是压缩的太 …

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项目做完了才知道可以用pvr格式{:soso_e127:}我后来把所有UI界面的背景从png改成了jpg,节省了不少空间,但游戏内的图片是不能用jpg,因为没alpha通道,而且做关卡的工具也不支持
另外把声音文件做了压缩,所有长的背景音乐都从wav转成mp3,短小的音效还是保持wav,但把双声道改成单声道
最后SD版的发布包从200M减小到150M,虽然还是很大,但我已经满足了

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赵承鹏 发表于 2012-11-27 23:58 url

做什么游戏 要这么多图啊… 我做的最占地儿的 就是 声音了~~~

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按照我刚说的方式,声音确实能减小很多空间

刚接触游戏行业,我也有这样的困惑。一个小游戏,图片都有十几M,不知道怎么压缩图片资源。用photoshop把图片存为png8,品质一下掉好多。。。 求高人指点一下。谢谢

多谢
其实我现在是把支持new ipad的图片和iphone4,5的图片打包在一起的,我后来才知道发布时最好时纷呈两个版本发布,一个new ipad HD版本,一个普通版本,这样就对于非new ipad用户来说发布包就小很多了

代码不占多少空间,从资源方面着手吧。

主要是资源吧 资源能处理的就处理 而且2dx的原则是图片大小以2的幂指数计算

解决方法有三种:
一:优化图片、资源,压缩安装包体积,牺牲一部分手游品质减小安装包体积,这也是比较常见的一种方法;
二:分包技术,资源切割,分段下载,进入游戏前进行二次下载。
三:爱加密的手游压缩技术,通过拆分资源,在保障了游戏品质和游戏体验流畅的情况下,实现资源后台自动加载,最高可以压缩80%。
以上三种解决方法中,爱加密的手游压缩技术是比较完美的一种,既没有影响游戏品质,又可以完美分包,不用二次下载,保障了良好的用户体验。

mark

:joy_cat:我们项目压了还有30M呢