不知道这个版本是否修复了声音在android平台播放,首次会造成卡顿的问题。2.0.1版本中用loadRes加载会卡顿,用AudioSource在里面勾选preload的方式也还是会卡顿。如果是需要用其他什么方式预加载音效,需要怎么做呢?
不知道官方准备什么时候加强一下TypeScript的支持呢?
现在TypeScript没有办法全局导出,也不能设置全局变量,
写一个view要引入十多个框架类也是挺麻烦,对重构也不友好,很难移动文件位置
这个函数本身是引擎实现的,你可以看看CCSprite.js的这个函数是不是改过了。再移植一下
这个问题,请问可以提供一个简单的demo 吗
native 不支持这种方式,增加的保存截图接口是 jsb.saveImageData
:
let filePath = jsb.fileUtils.getWritablePath() + 'render_to_sprite_image.png';
let success = jsb.saveImageData(data, width, height, filePath);
if (success) {
cc.log("save image data success, file: " + filePath);
}
测试例具体参见: https://github.com/cocos-creator/example-cases/pull/571
感谢,真好。
就是改把cc.Sprite.prototype._activateMaterial = function() 方法改成引擎修改后的内容,把customMaterial判断加上是吧,看你之前回复就大概明白这样改了 :)
不过这里一直会有隐患,就是一旦引擎改ccsprite,然后就得注意跟着改spritehook
这个 我用小游戏的 声音api 回调还是有这个问题 回调api 有毒
2.0打包 子域 头像显示问题解决了没有啊
这个没办法,目前只能用这种方式解决Sprite的Shader。坐等官方同学的解决方案。
使用本帖中的Cocos Creator v2.0.2 Beta2 构建出的Android工程,打包到手机依旧花屏@panda
使用自带模拟器运行依旧帧重叠
Cocos模拟器
Android模拟器
Android真机
浏览器
问题补充:@panda
发现这个问题还与场景文件有关(两个场景文件层级关系、绑定的脚本都一致,唯一不同的是:一个从2.0.1创建,一个从2.0.2创建)scene.zip (3.4 KB)
使用creator 2.0.1创建的场景文件(hellword)
使用creator 2.0.2 beta创建的场景文件(New Scene)
这个版本,原生平台的音效播放有使用多线程吗?我用的2.0.1,现在Android上第一次播放音效还是使画面卡顿,音效确定是预加载了的,记得panda大大说会改成多线程的,是还没提上日程吗?
我也会这样,测试平台是微信小游戏 退出小程序之前 有播放过音效,回来的时候 音效就重新播放了 但是是偶发 经常在快播放完的时候 退出的时候 再回来就会重新播放 多试几次就能出现了
在编辑器里 设置引擎路径 不起作用