,在浏览器环境下传入图片路径,能加载图片成功,编译后在微信环境下,无法加载图片
2.0.1官网正式版,九宫格拉伸的图,设置旋转角度的时候出现锯齿
图片设置的拉伸方式为九宫格拉伸,拉伸区域为中间.
什么时候能解决下原生平台从启动页到第一个场景黑屏时间过长的问题,谢谢!!!
//this.subContextView.updateSubContextViewport();
2.0.1 没有文档中的这个方法。
this.subContextView.updateSubContextViewport 是undefined
原生平台增加了 [cc.sys.getBatteryLevel] 和 [cc.sys.getNetworkType] 接口,用于获取设备电量和网络状态。
结果:
sys.getNetworkType = function() {
return sys.NetworkType.LAN;
};
sys.getBatteryLevel = function() {
return 1;
};
都没实现
我就是想要单个clip回掉,注册到anim上,就是所有的clip结束,都要回掉了。
这个是正确的,可以在触发回调的第二个 state 参数进行判断是当前的哪个 anim
我也遇到这个问题~~,大家都没有旋转的这个需求么
用 setTIleGIDAt 设置为 0 即可
已修复
需要资源或 demo
已优化 motion streak 的延迟加载
不会,只会在 material 失效时才调用
插件脚本不会打包,在微信平台还有 sub package 的方案,不过其他情况下都是会打包到一起,为了 require 可以正常得到依赖模块的结果,短期内暂时不会有其他方案
这个短期内不会有,没有排进 2.1 计划,你可以自定义引擎试试看
修改你的 Circle.js
changeMaterial: function () {
let texture = this.target.spriteFrame.getTexture();
this._material.setTexture(texture);
this.target._updateMaterial(this._material);
this.target._renderData._material = this._material;
},
start : function() {
if(this.target) {
let spriteFrame = this.target.spriteFrame;
if (spriteFrame.textureLoaded()) {
this.changeMaterial();
}
else {
spriteFrame.once('load', this.changeMaterial, this);
}
}
}
但是必须提醒的是,你这个方法很 Hack,是在替换 Sprite 中的 material,实际上你应该自己写一个渲染组件,Sprite 有很多机会会覆盖你的 material,你遇到的就是延迟加载成功后被 Sprite 内部逻辑覆盖了 material
你的浏览器不支持 webgl
用 Camera 组件中的 background color
在主域工程的子域节点上添加一个 Mask 作为父节点。子域中 Mask 我们测试也是没问题的不知道你遇到什么问题
默认的 System font 和 ttf label 的 blend src 是 ONE,这是为了能获得更好的显示效果,否则会在亮色背景上有灰色边缘像素。
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这部分还有缺失抱歉
let mat4 = cc.vmath.mat4.create();
node.getLocalMatrix(mat4);
- 需要 demo
- 是这样的行为,你需要在回调函数中用第二个参数来确认回调的 state 是哪个
设置 cc.macro.ENABLE_WEBGL_ANTIALIAS 为 true
检查对象类型。。。
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已修复,感谢你的反馈。。。。
请问在 2.0.1中,我怎么用代码动态创建dragonbones骨骼动画?
写了一下午,论坛搜索的都不能用
主域和子域使用2.0.1进行发布 基础库是最新的 在开发者工具上运行是正常的 但是在ios版本小于10的真机上测试 无法进入游戏就卡在启动白屏那 日志如上 没看出什么名堂 求助论坛
ps:测试了几台机器 微信版本都是最新的 在ios>=10以上的机器上都是正常的 <10则出现问题 因为测试机型还不够多 暂时也无法十分确定和ios版本兼容是否关系 有没有遇到同样问题的朋友 @panda哥
ps: 用官方demo:demo-wechat-subdomain-master 进行测试 用开发者工具预览 在ios9.3.5上也是同样的问题 无法运行
好的,这个方法也不错。 有第2个参数,可以补充到文档里。
就是因为没有看到回掉参数,才用的 AnimationState的单独注册的
1.动态加载骨骼动画后用 getDependsRecursively 释放 资源再次加载该资源时没彻底加载正确,怀疑手动释放资源没成功吧?两种格式的骨骼动画 一种正常一种不正常 附demotestS.rar (1.2 MB)
从加载到释放再到重新加载。
2.设置为全部折叠但每次打开预制体所有节点都展开,难道打算给我治疗强迫症!!!!!
版本:2.0.1 rc2
我也碰到Richtext 缺字, 我按你的改法也还是不行。 好难受
图1为 richtext.string 里面的内容,每次打开这个界面图2图3图4 随机出现。很迷茫, 之前1.10版本没有这样的问题。
图2
图3
图4
转es5
谢谢反馈,这个已经修复了,不过可能需要如果用户需要得到音频 stop 后的回调,必须每次 play 音频的时候去设置 setFinishCallback,因为在播放完回收到对象池以后会把 finishcallback 赋为 null
这个问题被坑了一个小时
分包加载资源什么时候可以支持呢?