ios 初始化场景后内存过高

引用

修改后,编译成功打包出来 依然内存占用900多,排除引用ttf字体内存溢出问题,各位大神,请问还有什么东西在造成这种过高内存?@zzf_Cocos

mark

你这个mark是指什么呢?组件还是?

动态加载的资源需要手动去释放

主要是我是刚进场景 登录界面没有其他什么资源需要释放的,就只有几个按钮

如果动态加载的资源当中使用图集,图集内容会一并加载到内存。使用的图集越大越多,占用内存越高。还有预加载场景也会使内存上升。

谢谢你的回答哈,我测试发现update会使内存开销变得很大,你有遇到过这个问题吗

我打个标记 等待大佬的回复

update变大 就要看是不是内存泄漏了,给个demo反馈给官方咯

你也是有遇到这种情况了吗

你update里做了什么操作?检测一下是否内存泄漏?
一般内存高都是动态加载的资源没释放导致的,内存泄漏的情况比较少。

我之前的一款游戏也是内存占用高,动态加载的东西比较多,图集也多(没释放),高的时候直接飙到1G。优化过后保持200M-300M左右。

我现在测试什么都没做 就是一个bool值判断都能让内存从100多升到600

您直接传demo,没代码说啥不好使啊

设备型号,系统版本,craetor版本,测试demo,要提供下。

设备ipone5s ,系统11.3 ,creator2.0.10 @zzf_Cocos

看完了上面的讨论,你们那边是否已经排除了是label组件导致的应用发热问题?
然后现在将疑点转移到了update回调?update是由引擎主循环下发的事件,容易受到设备性能影响。
所以如果把大量逻辑写在update中,可能会出现不理想的游戏性能。
请问现在进展是怎么样的?

我在项目中的update逻辑并没有写什么 只是有些计时的东西,但是新建一个demo用同样的东西同样的逻辑并没有复现出内存溢出的情况

请问一下是怎么优化的