欢迎回复提醒,我会不定期整理回帖内容到顶楼
FAQ
Q:新建 Hello World 以后运行黑屏,什么鬼?
A:请在 资源管理器 中双击打开 helloworld 场景。
Q:游戏脚本如何调试?
A:推荐使用 Chrome 或 Firefox 浏览器运行游戏预览,然后打开开发者工具调试。原生平台请参考原生平台调试文档
Q:怎样发布游戏到原生平台?
A:请看手册文档里的 发布跨平台游戏 一章
Q:下载以后怎么是英文版的?
A:主菜单的 文件->偏好设置 可以将语言改为 「zh」,之后要重启编辑器才能生效。
Q:点了构建以后为什么要等这么久!
A:参考 设置预编译库模板 文档,选择预编译库编译,会节省大量时间。
Q:我在 windows 平台编译原生工程失败
A:请确认您已经安装好了 Visual Studio,并且在安装时选择安装C++相关编译组件!如果还有问题,可以看一下单独使用 cocos console 是否可以完成编译:http://www.cocos.com/docs/article/index?type=wiki&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/wiki/cocos2d-console/zh.md
Q:编辑器里的代码编辑器提示不够智能/不能自动排版/不能显示文件列表/打开太慢/…
A:代码编辑器只提供快速查看编辑脚本的功能,不胜任也不建议作为工作用的编辑器。目前已经支持 VSCode 里的代码提示和语法高亮功能,推荐使用,参考 配置代码编辑环境 文档。
Q:我想扩展编辑器功能,怎样编写插件?
A:插件系统的工作流程请查看 扩展编辑器 文档。
Q:API 都是英文!文档有空白页!
A:v1.0 版发布时 API 文档补充了大量内容和中文翻译。开发团队也正在全力解决大家反馈的问题,在保证功能开发进度的情况下牺牲休息时间补充文档内容,暂时的缺漏请大家谅解!
Q:打开编辑器出现 This browser does not support WebGL… 的报错
A:可能是由于显卡驱动没有正确安装,或者双显卡的机器切换到集成显卡时出现的,请尝试安装最新版的显卡驱动。
Q: .prefab 文件是不可以编辑的么?
A: 在 资源管理器 中双击 Prefab 资源,在场景编辑器里开始编辑。
Q: android 编译不成功
A:
-
- windows 上检查下系统环境变量里 JAVA_HOME 有没有正确指向 java 路径上
-
- 如果使用了 3.9 framework, 请使用 ndk r10以上 的版本,推荐r10e。
-
- 检查其他下其他的配置,推荐使用 文档推荐的配置
Q: Windows 下编译不成功
A: 检查下vs有没有安装,并且vs安装的时候需要勾选上 c++ 选项
Q: 如何导入外部的 js 文件,例如 box2d.js …
A: 具体方法可阅读 第三方 JavaScript 模块引用文档 。目前仅支持导入符合 CommonJS 规范的第三方 js 库,我们将来会进一步支持到所有的前端库。
Q: 360 等国产浏览器预览时排版有问题
A: 请切换至极速模式,不要用兼容模式
Q: label指定 Overflow 为 NONE, 在 onLoad 的时候设置 string 属性后,无法立刻通过 getContentSize 取到大小
A: 这是引擎框架层的 bug,暂时的解决办法是把相关的逻辑放到 start 回调里面。(Creator 1.0.3 之前版本都适用)
Q:构建工程时提示 no such file or directory, open xxxxxxxxx.json
A:这是由于引用的资源丢失导致的,有几种处理方法:
- 升级到 Creator v1.2 以上版本,会有完整的资源引用路径提示
- 在项目中用文本编辑器(VS Code,Sublime,Webstorm 等)全局搜索报错提示里的 uuid,找到引用该资源的场景或 prefab,重新保存即可
- 如果无法找到的资源是脚本文件,请检查是否将脚本放置在了
assets/resources
目录下,从该目录移出脚本即可解决
Q:在 iOS 版微信里运行 Creator 制作的 H5 游戏,切换到其他 app 再切回去时游戏会自动退出,怎么解决?
A:由于微信 iOS 版使用的 Webview 接口不完善,目前在使用 WebGL 模式运行游戏时会有崩溃问题,可以将游戏强制在 Canvas 渲染模式下运行,详见: http://forum.cocos.com/t/ccc-webview/37802/2
Q:构建原生项目时遇到 Build Failed. Error: EPERM: operation not permitted, rename 'xxxxx\build\tempCocosProject' -> ...
的报错,如何解决?
A:这个错误是由于项目目录下的 build
文件夹被其他进程占用导致的,其他进程可能包括:svn、git 等版本控制客户端,FTP客户端,部分功能较多的文本编辑器等等。请在这些程序中设置忽略 build
路径,或关掉这些进程就可以继续构建了。
Q:动画编辑器编辑的动画长度有上限吗?为什么我只能看到4秒钟的内容?
A:动画编辑器可以编辑由任意数量的帧组成的动画(总帧数越多,编辑时效率越低),默认的帧率是 60帧/秒,可以降低帧率在相同数量的关键帧下获得更长的动画播放时间。此外还可以通过 空格
快捷键来平移动画时间轴显示区域,来到达更远的时间点。详情请见: 动画时间轴介绍和操作方式
Q:浏览器运行预览时突然冒出一大串红字错误,一般以 Sorry, cc.Node.cascadeColor is removed.
打头,底下一大堆 Sorry
开头的报错,什么鬼?
A:这个问题是在特定的 Creator 版本中 (v1.2.0),当脚本中有 console.log(this.node)
或打印输出其他节点信息时出现的,已经在后续版本中修复,如果不愿意升级版本,可以先移除对节点信息的日志输出。
Q:加载网络上的图片时浏览器提示 Image from origin 'xxxxx' has been blocked from loading by Cross-origin Resource Sharing policy...
如何解决图片跨域问题?
A:参考这两篇社区讨论帖 http://forum.cocos.com/t/http/35673 http://forum.cocos.com/t/creator-webgl/36969
Q: properties里面可以定义对象数组嘛?
A: 可以,根据文档 http://www.cocos.com/docs/creator/scripting/class.html :
当声明属性是一个数组时,可以在声明处填写他们的类型或构造函数来完成声明,如:
properties: {
any: [], // 不定义具体类型的数组
bools: [cc.Boolean],
strings: [cc.String],
floats: [cc.Float],
ints: [cc.Integer],
values: [cc.Vec2],
nodes: [cc.Node],
frames: [cc.SpriteFrame],
}
或者
properties: {
names: {
default: [],
type: [cc.String] // 用 type 指定数组的每个元素都是字符串类型
},
enemies: {
default: [],
type: [cc.Node] // type 同样写成数组,提高代码可读性
},
}
Q:构建到安卓平台时失败,错误日志里有 WindowsError: [Error 145] : xxx\\jsb-default\\frameworks\\runtime-src\\proj.android\\assets\\script\\studio'
这样的信息
A:这个报错是在生成 apk 包的时候,删除 proj.android/assets 文件夹失败了。可能是由于同时在运行的 Eclipse 程序占用了该文件夹导致的。关闭其他占用文件夹的程序,然后重新构建即可解决。
Q:编辑器控制台提示 Error: Can not get fs path of: 1d41c192-d584-4393-871a-9417cb8303cd
A:这个报错是由于 library 里的库文件索引和 assets 里的资源文件不统一导致的,可以尝试关闭编辑器,删除 library 和 temp 文件夹,然后重启项目。
Q:选中节点后在属性检查器里修改节点的颜色后,场景里的节点颜色改变了,但属性检查器里显示的颜色不会更改,是什么问题?
A:这个问题可能是由于用户脚本里修改了 Array.prototype
里的属性导致和颜色拾取器使用的第三方库冲突,请避免扩展和修改 JavaScript 原生的 Array。