-
Creator 版本:2.1.0
-
目标平台: Web / Android
-
详细报错信息,包含调用堆栈:
02-22 15:26:38.150 23673-23701/? E/jswrapper: jsb: ERROR: File /Users/fengkerong/work/output/shadertest/jsb-default/frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/js-bindings/manual/jsb_opengl_manual.cpp: Line: 2163, Function: JSB_glTexImage2D
[ERROR] Failed to invoke JSB_glTexImage2D, location: /Users/fengkerong/work/output/shadertest/jsb-default/frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/js-bindings/manual/jsb_opengl_manual.cpp:2176
02-22 15:26:38.152 23673-23701/? E/jswrapper: jsb: ERROR: File /Users/fengkerong/work/output/shadertest/jsb-default/frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/js-bindings/manual/jsb_opengl_manual.cpp: Line: 2163, Function: JSB_glTexImage2D
[ERROR] Failed to invoke JSB_glTexImage2D, location: /Users/fengkerong/work/output/shadertest/jsb-default/frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/js-bindings/manual/jsb_opengl_manual.cpp:2176
由于项目中纹理资源较多
在微信小游戏环境下频繁闪退
不知道各位有没有遇到
默认情况下1024*1024大小的纹理占4MB
游戏加载500MB的纹理资源后微信就崩溃了(小米mix2和众多安卓机)
于是想试一下纹理压缩
用的2.1.0版本,但无论发布微信小游戏还是原生apk都黑屏
没搞错的话该版本应该已经支持安卓原生+etc1的
我的具体操作是按照论坛帖子来的https://forum.cocos.com/t/creator/47206
唯一不同是我没有修改shader代码(我觉得应该也不会影响,只是没有处理透明度而已)
用的唯一一张贴图是512*512尺寸的,横竖都是二次幂
请问
1.这报错怎么解决?
2.如果正确使用etc压缩纹理?