从现在的技术发展讨论egret和cocos的优缺点H5方面

最近公司再次涉及到这两个引擎的选择,请各位大神从客观角度说说 egret 和 cocos 在H5方面的优缺点,可以从技术 或者生态 以及发展速度 讨论讨论 这样我也有理由去和公司建议

感谢大家

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一图胜千言

但是白鹭在H5方面积累和成功是有目共睹的 ,他的优势是啥呢

白鹭的代码提示,代码调试要方便得多,编辑器方面要简单些,bug要相对少些。白鹭h5的性能也要高些。

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egret wing确实非常不错,调试很方便,这个得赞一个
h5的性能:没有认真比较过,不好评论,小游戏的话, 我觉得看不出什么差别来吧。。
包体:相同游戏的话,egret比cocos要小的太多
其他:egret教程很老,非常不全,论坛死气沉沉,有问题得在用户的qq群问,不要指望论坛。
exml系统用起来的流畅度还不如cocostudio,不过习惯了也就忍了
cocos的论坛和教程多全。。。

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白鹭 好像… 见过一个白鹭离职的人 ,长远考虑还是 cocos creator

找大神来比较吧

给公司建议,就说creator和unity很像,h5以后搞3D了也离不开unity,这样两边上手都快

个人感觉,Cocos 做的太重了,失去了对项目的掌控力。Egret整个逻辑渲染都是掌握在开发自己手里的,想要查什么打开代码一看就知道了。Cocos绑定到了 creator上,想找个东西不是自己开发的要找很久。

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个人感觉构建流程需要开放出来 不知道cocos什么时候会

广州游戏公司招一波H5客户端呀,有兴趣的私聊~~~~
QQ:542458541

里面确实很重,如果是做h5游戏就很烦这种东西,改源码太麻烦了。有些组件对于h5游戏来说太不友好了,如输入框,video组件,弹出框还不如用h5原生写一些dom。

有人考虑laya没有?

laya好像比较适合做页游,多平台发布的话感觉还是creator靠谱一点

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我对比了一下 egret 做得H5 游戏 有明显掉帧情况 这是我观察我们公司老项目发现的 ,当时我自己也写了个跑马灯公告栏发现掉帧和发热都比较严重。cocos却没有这样的问题,egret的渲染机制 和cocos的渲染机制相差这么多吗 按道理白鹭在H5的造诣应该很深,为啥这些问题一直存在

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我原先用了一段时间creatorv1.1版本,后来要做h5项目,当时creator还不太完善,所以转了egret。用白鹭做了几个项目,也还可以。现在又转会creator了,觉得现在creator比之前好太多了,ts支持的也好,目前就做creator了,放弃egret。之前在egret群里面提个bug,还有官方的人再回复,现在都没有了,怕是要凉。

跟流程没关系,就是感觉重。IDE可以协助开发,现在IDE变成了主导开发。UI归UI,出IDE协助开发UI很好,但是现在以UI为主导,反而逻辑变成附属。

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那是因为你还是以老的开发思维模式来看。如果你的思维模式改变了以后,你会发现这种开发模式反而是最轻的,而且是最符合人类思维模式的,开发效率也是最快的。

你在cocos论坛来问,回答的人肯定有失偏颇,同样你不能在白鹭那边去问cocos怎么样。只能说各有优劣吧,2个我都在用,白鹭个人项目在用,cocos公司项目在用,公司的是大项目,个人项目是小项目,所以也没法比较。我倒是可以说说cocos使用过程中的痛点。
1.最最致命的就是在native端创建prefab太慢了,同时创建100个prefab,程序要卡住几秒钟,甚至一个ui面板复杂一点的都要1秒钟,更甚至于设置这个面板active=true或false也会卡住1s。官方吹牛逼说2.0会更改渲染方式,大大提高速度,可是目前2.0还不能发布native,具体效果就不得而知了。
2.项目资源管理用的md5,而不是文件名称,这样也造成很多问题,比如项目大了,搜索文件,直接卡住几秒钟。比如有时候误操作,图片需要重新拖动到Sprite上。比如有时候想批量更改或赋值,需要全部挨着去拖动。
3.编辑器就特别的厚重,厚重的意思就是卡,内存越吃越多,那个一个prefab或者scene卡得很,加载慢,有时候ctrl+s感觉根本就没有保存起一样。相反,白鹭就清凉得多,对就是清凉,跑得快,如沐春风。
4.同样的,因为使用了md5,如果资源丢失了,显示的资源md5码,根本就不知道哪个资源丢失了啊。前面说的我创建了100个prefab,每个prefab都用了动画文件,图片资源是用tp打包了的,可是为什么在浏览器中查看控制台,每个anim中用图片还分别给我加载图片呢?图片明明是打包了的啊。虽然release版本没有这个问题,但是给人的感觉就是笨重,加上一堆md5乱码一样的文件名称,让人觉得对项目的掌控力大大的减弱。

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与其说掌握在开发手里,不如说太底层了,好多功能都要开发者自己写。开发效率低