关于creator游戏的性能优化

最近用creator做了几个小游戏,多端同步类的(一个人的操作会broadcast到其他参与者),整体开发过程使用redux类似的方案来进行数据同步。

最近发现一个比较明显的性能问题,在mac pro下面运行1个小时左右就会电池耗尽,iPad4上面运行也有明显的卡顿现象。因此在思考如何要进行性能方面的优化。

目前发现性能亟待优化:

  1. 在iPad4下面跑起来卡顿明显
  2. mac电脑运行40分钟后无电
  3. 运行起来后CPU占用过高,可能会影响视频声音的采取,然后传给其他端的时候也有明显卡顿

可能潜在的优化点:
1.将图片合并成为一个大图,而不是很多个小图,用js来解析和切换
2.动画拆分,只加载需要的骨骼动画,降低骨骼动画的包大小
3.视频和音频的处理独立出来一个单独的进程处理(比如iframe之类的)
4.减小脚本的大小
5.是否有办法降低网络开销
6.图片是否可以根据不同的比例加载不同尺寸
7.池化对象:对于大量使用的节点可以使用池化方案

除此之外还有什么的方案来优化呢?我们的游戏会跑在web和native两端(所以才选择了ccc),在web上面使用webgl,电脑发热明显,风扇狂转的状态。

上面是我们即将分析或采取的一些优化方案。

求教各位,还有别的优化建议吗?(除了升级用户电脑之外哈…)
或者我有什么方案来检查目前主要的性能开销是由于什么原因引起的 ?是函数调用多,还是页面重绘消耗大,还是…除了看fps的性能监控以外,还有别的方法能够找到性能瓶颈点吗。

chrome下面有个performance,也试了一下,还是没有太好的头绪。谢谢 :slightly_smiling:

IPAD上跑起来还会卡么?如果跑在IPAD上是WEB的话,我觉得不应该有卡顿明显的情况存在。

  1. 使用节点池。
  2. 在Loading界面就把需要的节点创建好存入节点池。
  3. 预加载。

节点池里面频繁addChild和removeChild也会耗性能

实际上我们动态创建的内容并不是很多,尝试了一下节点池,改善不是很明显。

所有的节点都已经做成了prefab,且在初始化的时候进行了预加载。

更新下近期情况:
1.在iPad4下面使用native包,仍然卡顿还是比较明显,但在最新版的ipad pro倒是比较顺畅
2.单独运行一个cocos的界面,即使没有任何内容,使用webgl仍然发热厉害

目测与这个帖子提到的问题类似:
http://forum.cocos.com/t/1-8-1-bug-helloword-h5-gpu-60-100/55817