目前知道的全局方法有四个
cc.game.addPersistRootNode(this.node)
如果全局的内容是节点 上面这句话是跑不了了
window.xxx
最顺手的一个,如果全局的内容不是节点,这个当属第一位
statics绑this
没发现有什么好的,可能是native跑的时候window.xxx用不了时的替代品吧
cc.sys.localStorage
这个重启游戏信息都还在 不好的就是不能存节点就是了
这些内容都浓缩到主角与末世里面了。
然后最后一个问题就是我们的多对多通信了
最后用的是
target.on(window.myType.A, this.myCallback,this)
this.node.emit(window.myType.A,detail)
将目标节点和目标回调放到两个节点上,就能很好地解决多对多通信的问题。
这些内容也浓缩到八个人间的对话里了。
实际上到这里,在结构上已经基本解放了。
对于跨越场景和全局资源 可以用全局节点或windows
对于节点通信 可以用多对多监听
然后保持节点对自身组件足够的保护和封闭措施就行了 我们只开放节点的唯一入口??监听。(当然还是需要面向需求)