Cocos 游戏优化建议

谢谢反馈,其实现在都支持 gzip 了,这个服务端一行配置的事情,所有浏览器都支持。这就没必要 Cocos 做了吧?你用 js 写的二进制解析代码,效率能高过浏览器自带的 C++ 实现?
你说微信小游戏不支持 gzip?人家微信小游戏有自己的压缩格式,wxpk,效果一样的。
另外,原生游戏咋办?现在的移动端的应用本身就是压缩包了,虽然压缩比可能没有自己 zip 好,但是效果也大同小异。Cocos 没必要造这个轮子。

不是的,项目构建后,这些 json 会尽量合并的。如果你发现文件过多,那是因为你都放在了 resources 目录下,挪出来就好了。

如果对编辑器默认合并 json 的结果不满意,我们会在 2.3 提供更强力的 json 合并参数的。到时候你想把所有 json 合成一个都可以的。

2赞

我们现在就是在cdn及源服务器都提供了gzip压缩传输。
但比较诡异的是,本地没缓存,第一次请求的时候,gzip并不生效。。。。
有缓存后就生效了。。。

那么问题来了,2.3啥时候出来

https://trello.com/b/JWVRRxMG

恩。了解。我是想说把产物中的res 目录整个做一次gzip 压缩。而不是对单个文件进行压缩。 这样既达到压缩包体的目的,同时又能减小网络请求数据数量。
我有看到一个页游是这样子搞的。还是个3D的,瞬间就加载完成可以开始战斗了,抓包看了一下,他是保留了一个简单的闪屏场景,然后只有一个600K的 zip资源下载。整个大小还没有cc引擎文件大。但是游戏内容还丰富的很。

自发光材质什么时候支持?

有不同意见没啥不好的。

2.2 已经支持环境光(全局光)

1赞

我提供一下优化json文件数量的方法,动态加载的图片大部分是不需要裁剪的,spriteFrame可以根据下载的Texture的大小创建,这些图片放在一个web资源服务器上,不放在项目resources文件夹里面
重点提醒:发布小游戏,网页游戏等,web服务器或者cdn一定要开gzip压缩

2赞

动态加载确实比较常用,一个稍微深度一点的游戏,都是各种技能,各种皮肤,各种武器,各种动画资源。

才看到 我只能说你还只停留在做小游戏的阶段

嗯,全网只有你用cocos做过“大”游戏。优越感来了吗?

就事论事,多提意见,多个思路,挺好的呀

:joy:

某些人素质是真的差。。。

微信浏览器支持gzip吗?为什么我实测的微信浏览器不支持gzip呢,我在nginx配置的gzip压缩,在chrome上没问题,但是放到微信上就完全没有效果了

只有部分型号支持

有空能补个清单什么的吗