cocos creator2.1.2 自定义Material在编辑器里面和浏览器预览效果不一致


test.zip (96.1 KB)

有没有大神能看下,问下网络头像比较多的情况有什么有效的方式降低draw call,用mask的dc有点多

mark

你好 ,请问解决了么@留白点墨

没有的,我降版本到2.0.10了,用论坛大佬的代码,也有这个问题

开启动态合图会改变原来的 uv
如果自定义材质需要用 uv 进行计算,目前是无法避免错误的。

  1. 可以设置 cc.dynamicAtlasManager.enabled = false; 关闭
  2. 或者把 uv 改用 position 来计算半径

你自己测试了么?

所以为什么会改变呢。。。 就不能所见即所得么?
我之前碰到的九宫格设置也是,竟然是按照图片原尺寸计算的。。。。。。。。。。。

在我们互联网产品中称之为用户体验的东西很重要。。。 这种实现都属于P0级事故。。。

cc.dynamicAtlasManager.enabled = false;是有效果的,但是其他碎图要自己打包图集

非常感谢,第一种方式验证没问题,但是第二种方式不知道该怎么去是实现:worried: (对glsl一脸懵逼)

不过这应该算一个BUG吧,在IOS和Android的模拟器上都没问题,而且图片分辨率过小才会显示不全(大概小于500*500)

因为不改变 UV 的话,无法做自动批处理

动态合图会对尺寸进行预估,如果不适合的话是不会生效的。另外有些平台是不支持的。
之后我们会考虑让用户自定义纹理是否允许被合批

额,希望可以优化得越来越好

嗯,这个确实是引擎的问题。这里就贴一个行业标杆的测试结果吧,同样带 P0 级事故:

也不是找借口,就是想说我们会超越它的。

1赞

哈哈哈哈 加油~ 我看好ccc~ 主要是基于js,这方面太有先见之明了~~

我也遇到了,吓我一跳(。_。)