Cocos Creator v2.2.0 测试版如约而至(10/16 更新 rc.5)

这个bug查了下,是因为 renderCompont.enable时注册了size事件,disbale时又注销了, 并且在active false 切换到true的时候,并没有刷新,导致修改的size无效。保持acitve = true时,对size修改就行。 新节点第一次加载会触发preload,那里有对size的刷新,所以就没问题。 b3版

感谢反馈,会修复

2.2 beta3的 bmfont还是存在问题。报错啊,马赛克啊这些都有。demo如下,来回点击三个按钮,打开console面板就能看到报错了,还能看到马赛克。。请官方大大留意一下!!demo.zip (65.5 KB)

上面那个我不是节点,是直接声明的就是 cc.Mask

多谢反馈,问题已修复:

https://github.com/cocos-creator/engine/pull/5501

效率!赞:+1:

多谢反馈,渲染组件对节点的size变化监听是在onEnable的时候启用的,所以未激活情况下设置无效。该问题已修复,下个版本更新:

https://github.com/cocos-creator/engine/pull/5502

大佬修复的,和我提的是同一个错误码?

想知道目前版本接苹果内购是不是有问题呢,用SDKBox接入IAP,init后就卡死报错,我尝试去了解用OC的原生实现内购,可以弹出购买窗口,但购买完成也直接卡死了,之后再运行只要弹出购买窗口游戏就会卡死。

你好这个是私有方法,不保证兼容性的。实时的 label 长度在 2.2 里面可以通过 label._forceUpdateRenderData(); 进行刷新。

谢谢反馈,下个版本会修复

Cocos Creator v2.2.0-beta.3

热更新后重启虚拟机,加载新的场景, 正常.
但是杀掉进程重新进入游戏加载的第一个场景却是旧的. 此时重启虚拟机,可以加载到最新的场景

启动时,打印

[main.js] 热更新SearchPath: /data/data/org.cocos2d.hotApp/files/blackjack-remote-asset/,@assets/res/raw-assets/00/,@assets/

main.js 在最末尾设置了搜索路径

 ...
if (window.jsb) {
    var isRuntime = (typeof loadRuntime === 'function');
    if (isRuntime) {
        require('src/settings.js');
        require('src/cocos2d-runtime.js');
        require('jsb-adapter/engine/index.js');
    }
    else {
        require('src/settings.js');
        require('src/cocos2d-jsb.js');
        require('jsb-adapter/jsb-engine.js');
    }
    if (cc && cc.sys.isNative) { 
        var hotUpdateSearchPaths = cc.sys.localStorage.getItem('HotUpdateSearchPaths'); 
        if (hotUpdateSearchPaths) { 
            jsb.fileUtils.setSearchPaths(JSON.parse(hotUpdateSearchPaths)); 
            console.log('[main.js] 热更新SearchPath: ' + JSON.parse(hotUpdateSearchPaths));
        }else {
            console.log('[main.js] 未获取到热更新资源路径!');
        }
    }else {
        console.log('[main.js] 不是native平台!');
    }
    cc.macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE = true;
    window.boot();
}

坐等正式版! 加油666

internal移动后引擎就打不开了,建议锁上

操作很秀。。。。。。

移动internal干嘛。。。你把windows目录删了重启电脑试试


#include "cocos2d.h"
#include "base/CCScheduler.h"
#include "platform/CCApplication.h"

    void onProductRequestSuccess(const std::vector<sdkbox::Product>& products) {
        auto scheduler = cocos2d::Application::getInstance()->getScheduler();
        
        scheduler->performFunctionInCocosThread([=](){
            
            MAKE_V8_HAPPY

            se::ValueArray args;
            args.push_back(se::Value(products_to_obj(products)));
            
            this->invokeJSFunNow(__FUNCTION__, args);
        });
    }

类似的修改。

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@cary 看下我给你的私信,谢谢

好的,非常感谢…但好像还是有问题。
cpp中onProductRequestSuccess的代码都执行了,但是JS代码中的onProductRequestSuccess的回调却没有执行

__FUNCTION__ 替换成对应的方法名

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