Cocos Creator v2.2.0 测试版如约而至(10/16 更新 rc.5)

删除 .CoCosCreator 文件 问题解决

能否给一下你删掉的 .CoCosCreator 文件吗?

坐等正式版

编辑器bug 重现:层级管理器选择多个节点-拖到资源管理器

我这边测试是能正常拖到资源管理器的,你打开开发者工具看看有没有报错信息

Label组件的数据更新改为了 _lazyUpdateRenderData

摄像机有个神奇的BUG,,电脑浏览器调试没有问题,在android手机上,如果使用一个跟随主角的摄像机,切换地图然后再返回这个地图,如果缓存了地图不重新加载地图,就会看不到地图上的角色。。

删掉了我的文档里的 .CoCosCreator 还是没有解决。删掉改文件夹后旧工程用2.1.3的编辑器重新打开一次后在用2.2.0打开后才能恢复正常。但是用2.2.0创建的examples工程,怎么也打不开,甚至2.1.3版本的creator也会出现同样的问题。无语了

最新版本已修复,非常抱歉

请问附件中的tilemap用法还不支持吗?tmx文件拖到场景就报错,tilemap版本用的1.2.4
tilemaptest3.zip (1.6 MB)

终于等到你,我都准备新项目转回Cocos2dx了。

出现问题的是2D的还是3D的呢?能麻烦详细描述下吗?或者方便的话能给个可以测试的Demo最好,谢谢:pray:

这次更新厉害,ios都支持etc2,Android什么时候支持etc2呢?

这个问题,我修改不缓存地图来解决了。。但是现在又遇到另外一个问题。

这个问题,我不缓存地图,解决了,我现在遇到另外一个问题。。
// 假设 testNode 是场景中的某个节点,若被手动移出场景了,如
testNode.parent = null;
// 或者
testNode.removeFromParent(true);
// 或者
parentNode.removeChild(testNode);
// 若往后 testNode 还会再次用到,则无需手动 destroy 该节点
// 当你不再需要 testNode 时,并且它未重新被添加到场景中,应该手动调用
testNode.destroy();

节点移除后都需要调用destroy()
我有些地方用到的是testNode.removeAllChildren();
请问用这个方法也需要把里面的每个节点都destroy();吗?

需要换成使用
testNode.children.forEach(element => {
element.parent = null;
element.destroy();
});
吗?

安卓支持的话,那些海马模拟器啥的就会不兼容了。

应该替换成 destroyAllChildren,其实在旧版本里面也一样,removeAllChildren 仅限于 children 还会被再次使用到的情况。

。。懂了。:joy:为周末还在加班的大佬点赞

@jare
好像发现一个bug
预制体里 sprite的材质会自动还原成 builtin-2d-sprite,怎么改都无效。我如果要改预制体sprite的材质 应该怎么做?
还发现就算不是预制体,只要改了材质,项目重新打开的时候材质也会还原成builtin-2d-sprite。
好不容易改了一个2.2.0的材质出来,结果一直被还原

这个比较急,麻烦教下应该怎么弄,感谢