Cocos Creator v2.1.3 测试版发布帖(正式版已发)

有个小期待,我觉得桌面平台 CocosCreator 加上 electron 的打包方案非常有潜力,如果提供完整的解决方案打通 Steam 和 WeGame 平台,想想都兴奋,不过官方对桌面平台可能不太关心,想要使用这种方案只能自己扒 electron 了

不好意思, 我记得把回复删掉了。 这个问题已经确认了, 是因为有一个 color宏是共享的, 这个颜色被赋值给一个 outline, 游戏过程中共享的color 宏的a受动画影响变成0, 赋值的时候加一个clone就没事了。

目前IOS遇到一个比较严重的问题, 同样的内容,安卓的 Renderer(ms) 只有5, IOS的高达 25+。
具体原因我们下周会测试, 我想知道是否有其它已知的性能问题?draw call 只有160.

@jare

如果确实是引擎渲染性能问题, 那只能期待2.2发布了。 加油啊:joy:

这个应该是shader出Bug了, 谁帮忙看下,编辑器中显示效果和运行的时候效果就不一样
https://forum.cocos.com/t/2-1-2-shader/82507?u=1029501818

iOS 性能本来就很差的。我们对比了同类引擎,都存在这个问题。好消息是,2.2 我们 iOS 的渲染性能是同类引擎最新版的两倍。

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@jare 发现一个背景音乐播放的问题:一开始播放正常,过啦一会儿,游戏音乐变质啦。变成噪声啦。2.1.2 和2.1.3 都有这个问题。这个只在微信平台出现。请问这个是什么问题? 游戏是mp3格式。 这个出现概率有100% 。目前只出现在android 比较多

2.2什么时候出呀

顶一波

动画编辑器开启并读取到修改节点属性的帧时关闭导致节点属性改变的BUG修了没

小程序报错,发布时设置调试模式可以运行,关闭调试模式则黑屏

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跪求2.2测试版 QvQ

厉害!

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似乎有些 jiao qing ?

牛逼 期待

spine文件打包的时候会将spine内容进行转义,造成打包之后的spine文件比打包前要大的多,我现在是先把spine源文件中\t\r\n之类的字符清空然后再放到项目里面打包,不过这一步其实可以放在打包阶段进行过滤这些字符。当然这个功能完全可以由我们自己来控制,只是一个提议,感谢cocos团队提供好用方便的引擎。

我也出现这个问题了,我一开始还以为策划听错了,第二次循环感觉加速了一样

大大,能补充一些说明吗?看不太懂诶