Cocos Creator v2.1.3 测试版发布帖(正式版已发)

跪求2.2测试版 QvQ

厉害!

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似乎有些 jiao qing ?

牛逼 期待

spine文件打包的时候会将spine内容进行转义,造成打包之后的spine文件比打包前要大的多,我现在是先把spine源文件中\t\r\n之类的字符清空然后再放到项目里面打包,不过这一步其实可以放在打包阶段进行过滤这些字符。当然这个功能完全可以由我们自己来控制,只是一个提议,感谢cocos团队提供好用方便的引擎。

我也出现这个问题了,我一开始还以为策划听错了,第二次循环感觉加速了一样

大大,能补充一些说明吗?看不太懂诶

感谢反馈,我们已经2.2删除了skeletonJsonStr这个字段,有些冗余。

不同版本能不能不要用同一份配置文件,试用其它版本就会把之前版本的设置弄掉。

华为牛逼…

本来打开的时候scrollbar是隐藏的(content的size小于scrollview的size),把scrollview隐藏再显示,scrollbar就又出现了。

off那个是list为空

升级到2.1.3 先把 android 放上线跑了两天了, js 有个严重的错误,麻烦帮忙看看!



@sunnylanwanjun 2.0/2.1龙骨换装位置错乱是什么情况?
通过cc.loader.loadResDir加载龙骨动画,然后加入factory
let factory = this._factory;
let asset,atlas;
for (let i=0;i<assets.length;i++) {
if (assets[i] instanceof dragonBones.DragonBonesAsset) {
asset = assets[i];
}
else if (assets[i] instanceof dragonBones.DragonBonesAtlasAsset) {
atlas = assets[i];
}
}
atlas.init(factory);
let key = asset.init(factory,atlas._uuid);

//再替换slot
let key = this._armatureKey[name];
let slot = this._armature.getSlot(part);
this._factory.replaceSlotDisplay(key,“body”,part,part,slot);

slot的位置错误
方便留个QQ沟通下吗?

谢谢反馈,2.1.3 正式版会修复此问题!

麻烦问一下2.1.3正式版什么时候发布?我们这周Android还要发布个版本,IOS也要更。

@jare 2.1.3
– mac平台模拟器ttf字体加载失败: JS: [WARN]: Download Font [ asb_LABEL ] failed, using Arial or system default font instead
– android每次构建要重新编译c++代码,这个很影响开发体验。
– 从低版本升级上来,如果能自动检测代码中使用了废弃的 api 的会方便很多。而且这次遇到 sprite.state 这个api没有做兼容,类似这种改动如果没测试出来放上线的话,影响还是比较大的。

Android部分c++ crash信息:
1: 设备:SM-J727P、sm-j727v 系统:Android 8.1.0, 27
1 #00 pc 000000000001c890 /system/lib64/libc.so (memcpy+32) [arm64-v8a]
2 #01 pc 00000000001ae474 /system/vendor/lib64/egl/libGLESv2_adreno.so (EsxVertexArrayObject::UpdateInternalVbos(EsxDrawDescriptor const*, unsigned int, EsxAttributeDesc const*)+1512) [arm64-v8a]
3 #02 pc 0000000000317a00 /system/vendor/lib64/egl/libGLESv2_adreno.so (A5xVertexArrayObject::CalcVfdRegs(EsxDrawDescriptor const*, A5xVfdRegs*, int)+580) [arm64-v8a]
4 #03 pc 000000000032eaf0 /system/vendor/lib64/egl/libGLESv2_adreno.so (A5xContext::ValidateState(EsxDrawDescriptor const*)+1104) [arm64-v8a]
5 #04 pc 000000000031c44c /system/vendor/lib64/egl/libGLESv2_adreno.so (A5xContext::HwValidateGfxState(EsxDrawDescriptor const*)+16) [arm64-v8a]
6 #05 pc 00000000000ff164 /system/vendor/lib64/egl/libGLESv2_adreno.so (EsxContext::ValidateGfxState(EsxDrawDescriptor const*)+2188) [arm64-v8a]
7 #06 pc 00000000000f56c4 /system/vendor/lib64/egl/libGLESv2_adreno.so (EsxContext::DrawElementsInstanced(EsxPrimType, unsigned int, EsxPixType, void const*, unsigned int, int)+740) [arm64-v8a]
8 #07 pc 0000000000516644 libcocos2djs.so JSB_glFlushCommandRegistry (/Applications/CocosCreator-2.1.3.app/Contents/Resources/cocos2d-x/cocos/scripting/js-bindings/manual/jsb_opengl_manual.cpp:4504) [arm64-v8a]
9 #08 pc 00000000001ab868 /data/app/com.xxx-90O89NLweT8-SWKwCsU5gw==/lib/arm64/libcocos2djs.so [arm64-v8a]
10 java:
11 org.cocos2dx.lib.Cocos2dxRenderer.onDrawFrame(Cocos2dxRenderer.java:147)
12 android.opengl.GLSurfaceView$GLThread.guardedRun(GLSurfaceView.java:1571)
13 android.opengl.GLSurfaceView$GLThread.run(GLSurfaceView.java:1270)

2:小米 REDMI NOTE 7 系统:Android 9,level 28
1 #00 pc 0000000000a103cc libcocos2djs.so v8::internal::SlotCallbackResult v8::internal::Scavenger::ScavengeObjectv8::internal::FullHeapObjectSlot(v8::internal::FullHeapObjectSlot, v8::internal::HeapObject) [arm64-v8a]
2 #01 pc 0000000000a13768 libcocos2djs.so void v8::internal::BodyDescriptorBase::IteratePointersv8::internal::IterateAndScavengePromotedObjectsVisitor(v8::internal::HeapObject, int, int, v8::internal::IterateAndScavengePromotedObjectsVisitor*) [arm64-v8a]
3 #02 pc 0000000000a0ee70 libcocos2djs.so v8::internal::Scavenger::Process(v8::internal::OneshotBarrier*) [arm64-v8a]
4 #03 pc 0000000000a1153c libcocos2djs.so v8::internal::ScavengingTask::RunInParallel() [arm64-v8a]
5 #04 pc 0000000000b2c73c libcocos2djs.so v8::internal::ItemParallelJob::Task::RunInternal() [arm64-v8a]
6 #05 pc 000000000019a100 libcocos2djs.so v8::platform::DefaultWorkerThreadsTaskRunner::WorkerThread::Run() [arm64-v8a]
7 #06 pc 0000000000192924 libcocos2djs.so v8::base::ThreadEntry(void*) [arm64-v8a]
8 #07 pc 0000000000090328 /system/lib64/libc.so (__pthread_start(void*)+36) [arm64-v8a]
9 #08 pc 0000000000023a28 /system/lib64/libc.so (__start_thread+68) [arm64-v8a]
10 java:
11 [Failed to get Java stack]

3: 设备WindsongAOB、谷歌 NEXUS 5X 系统 Android 6.0.1,level 23 (WindsongAOB 这个设备查了下貌似是Google自动审查机器人,bugly上这个崩溃多而且分散,基本都是启动10多秒就崩)
1 #00 pc 404463e8
2 #01 pc 0010ea54 /data/app/com.xxx-1/lib/arm/libcocos2djs.so [armeabi-v7a::5eb17d7a86482e639fb7fe20699919a7]
3 java:
4 org.cocos2dx.lib.Cocos2dxRenderer.onDrawFrame(Cocos2dxRenderer.java:147)
5 android.opengl.GLSurfaceView$GLThread.guardedRun(GLSurfaceView.java:1535)
6 android.opengl.GLSurfaceView$GLThread.run(GLSurfaceView.java:1240)

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微信小游戏 升级新版本时会有很多文件下载失败,


这些文件新版本本身就没有了,是上个版本的文件,导致小游戏进不去

不是啊大哥,作为局外人我得替官方说两句,你见过世界上有几个系统做功能是能够一次性做好的?存在么?
人家说一句没bug就不需要小版本了,是在假设一种不可能的情况:假设所有新功能都能无bug一次做好,那就不需要小版本号了。这样的说法有什么问题么?
意思是说,按照规范,小版本的职责就是bug修复啊?!这怎么就涉及到态度问题了啊亲!
如果靠态度就能保证不出bug,那semver这软件压根就不需要帮你算什么小版本号了啊。。。
咱做软件,搞的是科学,不是魔法。不要任何事情都想着靠人解决,得靠工具和流程,得靠机器。为什么大家都会给软件划分长期维护的只修bug的版本?大到linux发行版小到一些简单的命令行工具,大家都是这么干的,怎么到你这陈述一下这个事实就要被质疑态度了呢?
怕不稳定可以先用LTS版本嘛,讲唯物主义嘛!

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