Cocos Creator v2.1.1 内测版发布帖(4/29 更新 rc.4)

引擎组都去做3d捕鱼达人去了吧,今年的更新节奏明显慢了

Creator里显示是没问题的, 在浏览器预览就出问题, 而且设置了自动播放

2.1.1beta.2在构建pvr资源时报错,不过不影响使用,报错如下:

Compressing...
Saved texture to /Users/777game/NewProject/build/jsb-link/res/raw-assets/f0/f09ec730-b255-4897-a591-e1b3d86c61ef.pvr
    at Socket.<anonymous> (/Applications/CocosCreator2.1.1.app/Contents/Resources/app.asar/editor/page/build/texture-compress.js:1:440)
    at emitOne (events.js:96:13)
    at Socket.emit (events.js:191:7)
    at readableAddChunk (_stream_readable.js:178:18)
    at Socket.Readable.push (_stream_readable.js:136:10)
    at Pipe.onread (net.js:560:20)

https://forum.cocos.com/t/cocos-creator-v2-1-1-3-27-beta-2/72905/145?u=1112979
这个问题还存在啊,就是复制文字或者图片节点,修改其中一个另一个也会跟着改变,必须重新进入场景才能显示正常

没找到

我导入了unity示例里的fbx动画,模型定点显示错误,原来2.1.1alpha版本没问题,beta版本出问题了。

Male@walk.fbx.zip (380.1 KB)

beta2.的压缩纹理基本可用了,感谢引擎组

想请教一下quality在选择fastest和best时内存占用,磁盘占用都是一样的,质量却差很多,那请问什么情况下会使用fastest?

另游戏中有大量带透明的图片,pvr的质量完全处于不能用的状态,可否再考虑一下这个方案?

补充:才发现FairyGUI也采用了这种方案,可惜是针对unity的

FairyGUI提供了ETC1/PVRTC+A的解决方案。首先,在发布时勾选“分离Alpha通道”

creator 都已支持万众需要的etc2 没必要纠结这个吧 ~ etc2 支持IOS 7以及以上所有机型就是(5s及以上支持) 支持安卓4.3以上版本的所有安卓设备 2019了还纠结比这个还旧的手机市场吗 没有必要吧 @xiaowandou

可否加入 etc2 + Gzip 的支持 那就完美了 ~ 因为通常纹理压缩后图片资源会变大 ~ 2.0以后好像突然不支持压缩图片了 不知道什么原因!1.xx都是可以 ~ 我都是压缩完纹理python写个工具压一遍所有资源 包体大小会小很多

我也很无奈啊,做的海外市场,根据后台显示4.3以下的还有5%以上
ios还没审核通过,不知道有多少老设备
最主要的是支持不支持的也不是技术说了算啊

这个我2年前就支持了包括软解。。改天空了提交个pr

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支持+1

请问您一下这些警告搞呢?module有设置了呀?

cc.Mask好像会影响3D模型的显示



场景里添加了一个模型,
在滑动列表里放置模型,开启和关闭mask会影响外面的模型的显示。

v2.1.1 beta1 和beta2都会出现。
另外打包微信小游戏会出现

复现工程

Test3DError.rar (481.3 KB)

mark

这个是 uniforms 数量超过平台限制了,你试一下在出现错误的平台打印这两个命令试试:

cc.game._renderContext.getParameter(cc.game._renderContext.MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS)
cc.game._renderContext.getParameter(cc.game._renderContext.MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS)

你是先设置的 clip 再设置的 model 吗

节前会发布一个版本吧吗?南方5天假呀

好这个uniforms的问题知道了。关键是那mask的问题,不知道怎么处理。

model是我导入模型他自动加上去的,clip没有自动加上,我手动加上的,模型我是跟整个一起导进去的