Cocos Creator v2.0.10 内测版发布帖(05/26 更新 rc.5)

请大家使用测试版时一定要注意备份好自己的项目!
注意:如果有自定义引擎,请先还原为编辑器内置引擎,否则版本不匹配将无法使用新版编辑器。
所有测试版相关问题请在此回帖,不要另外发帖。

本次发布的 2.0.10 是对 2.0 的一次例行更新,旨在持续提升稳定性和优化性能,这部分改动也都已合并到了前不久发布的 2.1.1 版本。此外,2.0.10 还支持发布到小米快游戏和即刻玩小游戏平台,开发者们又可以迎来新的机遇。良好的品质离不开细心的打磨,非常感谢各位开发者通过社区、GitHub、Cocos 企业服务等渠道反馈的意见。

更详细的改动信息,可查阅 https://paper.dropbox.com/doc/Cocos-Creator-v2.0.10--AcwOGzPZt_4FbqnXws9ZiUHZAQ-w4AKiQ9m9Dl2aOtV2aGuZ (需自备梯子)

#编辑器改进

  • 优化超大项目的构建速度
  • 完善资源 uuid 冲突时的错误处理
  • 移除构建发布时,自动图集为空时的警告,允许自动图集为空
  • 构建微信小游戏平台时,支持选择 landscapeLeft、landscapeRigth,以解决横屏下重力感应翻转的问题
  • 在构建面板中添加了 iOS 和 Mac 平台的包名选项
  • 修复导入全透明图片时,引擎有可能出现 Rect width exceeds maximum margin 的报错
    #引擎改进
  • 优化节点的 zIndex 刷新性能 [#4060]
  • 新增 Spine 和 DragonBones 的全局 timeScale 选项,可通过 API sp.timeScaledragonBones.timeScale 进行设置
  • 在 DragonBones 的 ArmatureDisplay 上新增 getArmatureKey 方法,用于作为换装时的索引 [#4100]
  • 添加 MotionStreak 的 BlendFactor 支持
  • 在原生平台默认启用 cc.macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE 标记,以减少纹理内存占用
  • 优化原生平台 Spine 的内存占用
  • 优化小游戏开放数据域的性能 [#3998]
  • 移除小游戏开放数据域 SubContextView 组件的 interval 属性,使用 fps 替代,详见文档
  • 提升微信小游戏的资源加载速度
    #Bug Fixes
    ##编辑器修复列表
  • 修复构建 OPPO、vivo、华为小游戏时可能会将脚本加密为 JSC 导致构建失败的问题
  • 修复超大项目在 Windows 平台构建可能报错的问题(当资源数 > 10 万)
  • 修复自动图集构建时可能多导出未使用到的 SpriteFrame 或 SpriteAtlas 资源的问题
  • 修复自动图集构建时的警告信息可能有误的问题
  • 修复粒子系统启用 Custom 模式后无法在编辑器中预览的问题
  • 修复导入 BMFont 时如果字体名称带有括号将会报错的问题
  • 修复反复进入 Prefab 编辑模式时会出现的 object already destroyed 警告
  • 修复从带有 DragonBones 或 Particle 的场景进入 Prefab 编辑模式时,再回到场景会报错的问题
  • 修复删除 TiledLayer 节点,再 Undo,会报材质为空的问题
  • 修复批量导出多份资源时数据会有残留的问题
    ##引擎修复列表
  • 修复 DragonBones 父骨骼透明度没有与子骨骼透明度级联的问题 [#4068] [#1704]
  • 修复 DragonBones 在进行换皮操作后,原先的动画监听失效的问题
  • 修复 Spine、DragonBones 启用预乘时,修改节点透明度,出现“曝光“现象的问题 [#4068] [#1704]
  • 修复远程加载 DragonBones 或 Spine 资源时,手动创建的 Asset 会报错的问题 [#4020] [#122]
  • 修复 Spine 在 Cached 模式下,addAnimation 的 delay 参数没有默认值的问题
  • 修复 Spine 在 Cached 模式下,设置 skeletonData 会有警告的问题
  • 修复 Spine 的 json 文件没有 skeleton 字段时会报错的问题 [#4029]
  • 修复 Spine 使用多皮肤,在极速模式下不显示的问题 [#4091]
  • 修复 AudioSource 第二次播放时,获取的 state 状态错误的问题 [#3974]
  • 修复纹理无法动态设置 mipmap 的问题 [#4201]
  • 修复 Label 启用 CHAR mode 时文字定位可能错乱的问题 [#4007]
  • 修复 Label 渲染的文本过多时离屏 Canvas 尺寸可能过大的问题 [#4047]
  • 修复 Label 所在节点的 opacity 设置超过 255 后显示异常的问题 [#4161]
  • 修复 Label 使用 shrink mode 时可能无法渲染 BMFont 的问题 [#4099]
  • 修复 LabelOutline 组件销毁时可能引发内存泄露的问题 [#4220]
  • 修复 PageView 的页面动态更新时,滚动位置不对的问题 [#4050]
  • 修复粒子系统的粒子数量过多时可能导致的内存泄露问题 [#4256] [#4262]
  • 修复粒子系统播放完后,隐藏再显示可能会出现残留粒子的问题 [#4243]
  • 修复原生平台资源下载、XMLHttpRequest、WebSocket、SocketIO 请求结束后有可能崩溃的问题 [#1721] [#1716]
  • 修复原生平台 Label 显示可能会有黑边的问题 [#130]
  • 修复原生平台 Spine 加载文件有可能引发崩溃的问题
  • 修复原生平台 Spine 未完全加载时就销毁可能导致的崩溃问题 [#1711]
  • 修复原生平台 DragonBones 设置 slot 的 displayIndex 属性没有作用的问题 [#4339]
  • 修复 iOS 12 无法加载正确的 ttf 文件的问题 [#1700]
  • 修复 iOS 释放 AudioClip 时可能会崩溃的问题 [#1714]
  • 修复 Android 原生平台无法正确加载子包的问题 [#1701]
  • 修复 Android EditBox 在 number inputType 下不支持输入小数点等符号的问题 [#1695]
  • 修复 Android Instant 平台加载 Spine 资源报错的问题 [#3999]
  • 修复 Web 平台 VideoPlayer 设置 currentTime 无效的问题 [#4049]
  • 修复 Web 平台 VideoPlayer 监听 ready-to-play 事件无效的问题 [#4049]
  • 修复百度小游戏 saveFile 导致 tempFilePath 失效的问题 [#14]

v2.0.10-rc.8(未提供下载,请等待正式版发布)

  • 同步 iOS/Mac 平台 outline 描边与 web 一致
  • 修复导入 ccb 工程后,动画帧位置错误,导致用户无法拖动关键帧
  • 修复微信开放域 audio 导致黑屏问题
  • 修复 iOS 微信小游戏 AudioSource 点击 “stop” 计时没有清零

v2.0.10-rc.5 (Windows 版 | Mac 版

  • 修复小米快游戏上 AudioSource 未播放就销毁时的报错

v2.0.10-rc.4 (Windows 版 | Mac 版

  • 修复小米快游戏未能识别 Retina 导致的字体模糊问题
  • 修复spine cache bug

v2.0.10-rc.3 (Windows 版 | Mac 版

  • 修复构建 Mac 平台时使用 link 模板会编译报错的问题
  • 修复资源管理器中重命名文件操作可能无效的问题
  • 修复动画编辑器播放动画结束后,手动跳一帧再点播放就会出错的问题
  • 修复配置文件损坏时无法打开项目的问题
  • 修复自定义引擎不存在时无法创建新项目的问题
  • 修复 Spine 开启 Cache 模式后,换装时动画可能异常的问题 [#4488]
  • 修复原生平台上 GC 可能导致崩溃的问题 [#1744]
  • 修复原生平台上 Spine 资源获取或解析失败时会引起崩溃的问题 [#1745]
  • 避免原生平台初始化过程中如果在原生代码中调用 evalString 会引起崩溃的问题 [#1743]
  • 修复 Windows 平台前后台切换时可能报错的问题
  • 修复微信小游戏在安卓平台上音频重新播放时无法重头开始的问题 [#92]
  • 融入了我对华为的祝福(手动比心)

v2.0.10-beta.2(Windows 版 | Mac 版

  • 修复 Windows 下 Android Studio SDK 路径会报错的问题
  • 修复场景中没有节点的时候,无法拖动资源到层级管理器的问题
  • 修复 Spine、DragonBones 在 SHARED_CACHE 模式下的缓存更新问题 [#4457]
  • 修复 Scale 为 0 的节点在 Prefab 中 Instantiate 三次以上会导致 Scale 数值变成为 1 的问题 [#4454]
  • 修复 ScrollView 或 Mask 所在节点 Scale 为 0 时,平级节点可能无法响应点击的问题 [#4456]
  • 修复 beta.1 微信小游戏无法运行的问题

v2.0.10-alpha.4

  • 优化 Spine 和 DragonBones 在加速模式下的初始化速度
  • 修复 Label 启用 BITMAP mode 后,动态合图不起作用的问题 [#4392]
  • 修复 Win32 平台字体黑边的问题
  • 修复粒子在原生平台颜色变亮的问题

v2.0.10-alpha.3

  • 修复层级管理器中锁定父节点后,子节点仍然可以在场景中选中的问题
  • 修复层级管理器中节点原地粘贴会设为子节点的问题
  • 在 example 中添加 JS 中通过反射调用 iOS 或 Mac 原生代码的范例
  • 修复点击Rich TextEvent测试项后程序卡死的问题
  • 修复小米平台运行出现报错的问题
  • 修复小米平台未能设置小包模式的问题
  • 修复小米平台在windows上npm调用报错的bug

良好的品质离不开细心的打磨,非常感谢各位开发者通过社区、GitHub、Cocos 技术服务等渠道反馈的意见。相关问题请反馈到本帖下!

版本测试流程:alpha => beta => rc => 正式版
alpha: 开发过程中的技术预览版,功能还在开发当中,只经过冒烟测试,未经测试团队验证
beta: 功能接近完整的测试版
rc: 发行候选版本,原则上避免进行任何改动。如果用户没反馈什么大的问题,将直接修改文件名作为正式版

1赞

标题错误警告:joy:

更新了……

下班前顶一下:14:

终于等到了 开心开心

顶下,终于更新了。

终于来了,憋得好辛苦。

马上拿项目进行测试 :sunglasses:

继续等2.2原生性能优化,其它都是浮云…

继续等2.2原生性能优化,其它都是浮云

看官网2.1.1的版本介绍里,有个版本计划,貌似原生优化推迟到2.3去了?@jare

赞个位置

建议选一个版本一直维护更新,不做新功能,只修复bug

1赞

也不算推迟,就是中间会先出一个 2.2 版本。2.2 已经做的差不多了,不能等到原生优化再发布,太迟了

cocos creator 牛逼!

这样岂不是2.3再加新功能原生优化要到2.4 2.5 去了

这是最后一个2d版本了吧,会长期维护吗?

终于等到你了,不容易呀

终于来了,好多自己手动避免的问题,可以放开那些TODO了~~(:grinning:也不知道到底是不是真的)

估计原生优化是独立的人在做,应该不会影响