【官网正式版更新】Cocos Creator v2.0.0 社区版发布贴

2.0版本的拖尾效果执行贝塞尔动作,会导致运动轨迹的终点不一样。
比如有5个拖尾效果,起始点不一样,但是贝塞尔动作是一样的,执行后会发现5个拖尾效果的结束点不一样。
我是从1.9.3升级到2.0的,代码没改过,1.9.3是没问题的,求解。

manifest 也是json 文件呢

谁是 json 啥是 文本 可以自己定义否?

2.0的文档没有更新音乐音效的最新使用方法,按文档使用会有一警告

官网下载的Win版CocosCreator_v2.0.0-p.1.7z解压不了,WinRAR与7-zip都报错。

我这边刚下载了可以正常解压,麻烦重新下载试试

一直报错,清除不掉,关闭后还会在 Canvas 节点下生成Main Camera

不要删除main carema,这个必须留存了。

对要用 build 路径下的方式

已修复

未能重现

参考这个 prefab 文档 可能能解决你的问题

修复了文档,未播放时的返回值取决于平台底层实现,并不是引擎完全可控的

对,目前版本是这样,2.0 框架改造之后已经没有渲染树了,所以无法通过渲染树完成 color 级联,我们会在未来修改它的渲染实现来支持

这个资源看起来没问题,这些不是 md5,而是 uuid

具体描述下,这个可能跟微信底层实现有关系

用 cc.macro.BlendFactor

透明度仍然是有级联的

API doc 的问题,没有标注继承,已经修复了

我们会检查一下,如果能提供 demo 最好

  1. 已记录
  2. 看看上面提到的文档
  3. 因为你的英文没有空格,被当作一个单词

用 getChildByName,本质上与 tag 作为标示没差别,只是历史遗留,所以 2.0 去除了

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可能是你的这个库不支持 web 平台,require 的包含是在构建时,而且条件判断无法剔除,你需要在不兼容的第三方脚本文件里面做判断,整体执行或者跳过

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gl 初始化问题,应该跟环境有关系

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  1. 已修复
  2. 不确定是否是 bug,引擎没有考虑支持这种方式

不理解

目前不支持,需要等 material 系统开放

发布什么平台?

cullingMask 列表跟 Group 设置相关,参考 Camera 文档,另外范例项目有一些场景默认 Camera 没有调整 clearFlags,理论上应该三个都勾选

已修复

用例比较特殊,麻烦提供一个 demo

参考帖子里面的 Material 使用范例

麻烦提供 demo

玩懂2.0的摄像机后觉得2.0的摄像机做得很不错,但是截图功能感觉还是个半成品,文档里面的代码也不能全平台通用,原生平台好像没有办法使用截图功能

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2.0 Main Camera 包含 Canvas 节点,所以 canvas 节点也会被缩放,你需要的全屏事件处理方式应该是:

  1. 创建一个 Canvas 的子节点
  2. 挂载你的事件组件
  3. 根据 Camera 缩放比计算这个节点应有的全屏尺寸并设置

发布的web-moblie

修改源码把toHEX去掉可以临时解决这个问题

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@panda 大佬抽空看一下这个测试工程哈~

支持~

我发现是我浏览器没有开启webgl的问题,不过玩家也有可能没有开启,如何修改渲染模式?有没有什么方案可以自动辨别是否有开启webgl渲染模式?

@panda @jare 有空能看一下这个问题吗?

那如何监听 小游戏平台 下拉通知中心 / 上拉控制中心的事件了呢
是不是会有别的事件来监听了

用的是2.0正式版,很经常报这个错。
初步估计是个拖尾效果有关。麻烦看一下。

是的 我现在也是这么处理的
但是如果能在cc.systemEvent里提供个能监听整个屏幕点击事件的消息是不是会更好些

另外还有些疑问:
1)
1.9版本: 只能监听到 cc.game.EVENT_GAME_INITED
2.0版本: 只能监听到 cc.game.EVENT_ENGINE_INITED
理论上应该要两个消息都能监听到吧?

2)能不能类似上面这些消息 在 cc.game.onStart 执行最后触发个消息 让我们能在自己代码里监听
这样如果有需求要在onStart完后处理 就不用改main.js了

3)我想在loadScene之前用cc.loader.loadRes加载一些resources目录下的资源 有办法做到吗?
就是要先加载完一些资源 然后再执行loadScene.
因为如果在场景节点的onLoad里加载资源 由于是异步的 可能在start()里资源还没加载完
如果start()中用到这个资源就错误了