cocos creator cc.instantiate内存 不能被清理调

TestForCC.rar (1.6 MB)

在上面这个最新的示例中,我将图片资源由1张增加到近20张,同时将max显示由1000改小至100,增加了动画文件,完全用来模拟我游戏中打开某个特效的情况,发现内存增长明显比clone单张图片的node要快很多。

分别用的二个手机作的测试对比,一个荣耀6x , 一个华为麦芒6 ,

今天估计又要过去一个无意义的一天,等着上线的项目如同煎熬…

大大在忙,我测试看看具体情况,一会给你反馈。

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围观,等待结果,引擎组加油。

cocos 算比较给力的,同样的问题提到微信,没人理! 给你点赞!

发布微信小游戏后,用手机打开后,右上角->性能数据,重启应用后生效

你这个就更证明了是微信回收不及时啊

正如panda说的,是微信回收内存的速度问题,用你的demo,你可以添加一个按钮,在回调事件里面去调用wx.triggerGC(); 你不断的点击按钮,内存是会回落的,不过要等待挺久的,估计要10秒以后,如果Next按钮点击次数越多,等待的时间就越长。

谢谢了

wx.triggerGC() 我早就试过了,实际项目中基本没什么用,也不知道什么它内部什么原因

kenshin引擎开发团队
你可以添加一个按钮,在回调事件里面去调用wx.triggerGC(); 你不断的点击按钮,内存是会回落的,不过要等待挺久的,估计要10秒以后

你说的好像等好久内存才回落,可能是到了他设的回收时间点才回收,应该是不你调用这个方法造成的!

问题是微信根本不理… 在微信社区好几个贴子石沉大海… 问题得不到解决的日子每天都是煎熬!

强大的cocos开发团队能不能与微信对接下,不然拖下去对很多用cocos 开发微信小游戏的人来说都是一种煎熬,虽然这不是cocos的原因,微信真是大爷!

我们在和微信小游戏沟通了,有结果会在帖子上回复。

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再打扰问一下,截止现在,微信有向你们反馈消息么?

坐等111

腾讯的都是大爷

mark一下,我的小游戏有类似问题,内存一直增加。切换到后台,过一会切回来,内存就会释放了

我开发三个了,,,没遇到

@panda 熊猫哥,这是引擎的bug吧?按理说这种情况发生了,即开发者调用了loader清空资源,那么引擎应该强制回收的,对于仍然还有的引用贴图,也回收掉(视觉效果就是贴图不显示),让开发者自己去发现这是自己操作的bug,而不是不回收,否则,这对于大项目多人团队来说,太可怕了。

兄弟最后怎么解决的?

最后直接放弃了 :grinning:

那内存岂不是一直增长,还是说直接不用 cc.instantiate 这种方式了