Cocos Creator的C++和Lua支持:alpha0版发布

@relvin @sky068 prefab支持已经加了,可以查看最新仓库:https://github.com/cocos2d/creator_to_cocos2dx。

@tchueng sample工程已经加了:https://github.com/minggo/cocos2d-x/tree/creator-cpp-support-test-v315。目前只加了mac支持,其他平台会尽快加上。其他平台只需要把对应的cpp文件、资源加到工程配置文件里,并增加搜索路径。creator_to_cocos2dx仓库的README有说明。你报的问题我等一下确认一下,谢谢。

@hodalaplus 每隔一段时间会在论坛发布,以后会直接加到creator的插件商店里。目前还是请大家关注git仓库吧,因为更新比较快。

@sky068 creator不需要tag,不过这个对c++是比较友好。我和 @jare 讨论了,他觉得如果面板再加个属性的话就太多了。他建议我在插件里加个component,这个component专门用于设置tag的。不过这样就需要手动操作增加这个component,不知道是否满足需求。 如果大家觉得这个属性对于creator也很需要的话,就到creator下去建帖子,需要的人多了就会在Node节点下加入这个属性。

@foxyier 能否给个重现的creator工程,谢谢。

@chinabigysz 我等一下在windows上试试。不过你贴的代码是哪里的代码,我没有印象有这些代码。

我的编译环境是VS2015- Windows XP (V140_xp). 尝试选择其它平台工具集都失败了.
前面贴子给出的出错信息位于C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 14.0\VC\include\xutility. 我细查一下,估计问题不大.

试了最新的版本, “prefab支持已经加了”, 是指在creator中调用prefab生成精灵吧. 所以现在还是无法在C++中动态生成精灵. 我做一个打鱼游戏,要生成20条同样的鱼,现在就必须在creator中同样做20条鱼,然后导出在C++中. 正常的做法应该是在creator中生成一个prefab,然后在C++中调用这个prefab 20次.这个有办法实现吗. 我尝试在C++中实现"克隆精灵"的功能,感觉极为繁琐.

做了一点小改动,已经解决了这个"动态生成精灵"的问题.就不麻烦minggo了:slightly_smiling:

请问有支持wrapMode的计划吗

@minggo sample工程 是在这个链接下载 https://github.com/minggo/cocos2d-x/tree/creator-cpp-support-test-v315 运行会因缺少文件而报错 我直接复制了cocos2d 3.15.1中的文件 运行点击animation按钮播放动画会崩溃

<img src="/uploads/default/original/3X/6/b/6b3727dffb66b1ac95ff29528e256726e6abdb84.png" width=“690” height="387”>
有时候播放一次会蹦 有时候需要播放多次(播放完一次点击back 再次点击animation按钮)
请看看

@tchueng 那个是git仓库,githug上的zip文件是没有第三方库的。你从3.15.1拷贝第三方库文件是可以的。

我昨天好像才跑的,没问题啊。我稍后看看,现在在处理3.16的bug。

这个指的是?

wrapMode就是动画编辑器里的各种模式.例如 Loop,PingPong,Reverse, 我试着添加了常用的两种模式,目前正常.如果您忙就暂且放下吧.

今天发现的另一个问题. Sprite组件的SizeMode和Trim这两个属性没有正确支持. 找一张周边很多透明区域的图片,将SizeMode设为TRIMMED, 勾上Trim, 在C++里呈现的图片大小明显不同于creator里模拟的效果.例如下面这张图片,原始大小是223*110, 周边很多透明区域. 这个问题似乎没有修改的紧迫性.因为可以将SizeMode设为RAW, 不勾Trim. 此时工作正常.

我用的最新的测试代码,并没有发布出来prefab文件,并且也没有看见c++中有加载prefab文件的相关代码

这个"支持prefab",指的是插件可以把prefab解析成sprite,输出到 .ccreator文件中

label现在只支持TTF, BMFont, System Font, 能不能加上对 LabelAtlas的支持

在android下,用命令编译
cocos compile -p android -j 2 --ap android-19

提示错误:

太乱了

@chinabigysz wrapMode和Sprite的支持都有计划。Label我也会看怎么支持。android的问题我会看一下。
另外,如果发现bug,欢迎到github仓库提issue。

@chinabigysz android编译的问题解决了。因为切换到3.16的发布,我把测试例子工程的windows也弄好后就先暂停一段时间。

谢谢minggo.

报告另外一个小bug:
在生成的.ccreator文件里, 文件的路径是如下格式: creator/Images\Cannon\Cannon.png 文件夹之间的分隔符同时用了斜杠和反斜杠. 在android下(3.15)是不认反斜杠的,所以会找不到文件.而Windows下会把反斜杠转为斜杠,工作正常.

谢谢,我看看windows生成的路径。

问一个问题,cocos creator 的模拟器怎么才能跑c++的呢。我在cocos js里引用了一段c++的代码,也绑定好了,构建出来,在iOS设备上,模拟器上均可以运行,我怎么才能在cocos creator自带的模拟器上运行呢,有人建议我把构建出来的代码用mac设备运行,把运行的app的安装包替换cocos creator 模拟器的,就可以 ,我也尝试过了,替换运行就报错,有人知道怎么弄吗

creator相关的问题到creator目录下去建帖子问吧。是需要重新编译模拟器,creator有设置可以使用自定义的模拟器的。

这个目录是在什么地方的? 我怎么没有找到?