Cocos Creator的C++和Lua支持:0.3版发布

打算用,该怎么联系你们昵?

邮件联系 @minggo 通过邮箱 xiaoming.zhang@chukong-inc.com

好的,谢谢你。我这2天,准备一下新游戏的工程,准备用了。

谢谢你的建议。

现在是场景中有使用到 prefab 才会解析。你的意思是这样吗:

- 解析 prefab 文件,生成 xxx.ccreator
- reader 加载 xxx.creator 返回 Node

用 js 和 c++ 或 lua 有性能区别吗?

是的,因为预制件往往是代码里面动态加载的

@djr0605 JS 和 C++ 比,肯定是 C++ 快。JS 和 Lua 比的话,那还真不好说。不然如果你觉得用脚本的话,那么还是建议直接用 JS 吧,和编辑器无缝连接。

@clt92 我会看一下是否可行。prefab 文件本身不一定有足够的信息来解析。

是的 或者解析prefab成一个自己的格式 比如xx.prefab 在reader加载 返回node 还有我看github上已经13天没有更新过内容了 请问开发组接下来对此插件的计划是什么

接下来的计划主要就是完成 issue 里列出的功能,修复开发者报告的 bug。这几天没更新是因为同时也在忙 cocos2d-x 的事情。

大部分的功能都有了,最近没收到相关的 bug 反馈,所以就没急着更新了。

非常感谢开发团队的努力 希望能早日把prefab导出成node的计划列入日程

@minggo
导出的文件不存在bindings文件夹,例子工程我check几次都失败了是我哪里的操作方式不对?
ps:官方插件,还有 https://github.com/cocos2d/creator_to_cocos2dx 的 0.3版本 ap0版本 ap1 版本,我导出之后都没有bangding文件夹
操作平台:windows7 + cocoscreater1.7

http://cocos2d-x.org/docs/cocos2d-x/zh/editors_and_tools/creator_to_cocos2dx.html

请先参考一下这个文档,对于 C++ 的插件导出和使用有二次验证

我去,我一直以为是导出到一个路径下,然后再自己操作,谢谢!!!!!

register_creator_reader_module

register_creator_reader_manual(L);

函数名称错误 麻烦修改下

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@minggo android.mk 怎么配置

我用的是 cocos2dx3.16 new的lua工程,win上编译通过,creater导出的secene 也能够显示,但是android.mk配置始终有问题,你能不能发一个模版出来呀

按照上面文档的操作不可以么?文档有提到android项目的lua头文件包含,具体问题发出来看看

大家好, 我目前使用在我的 c++ 项目。 发现了 glCall 跟原本使用studio时比较起来 高达快接近双倍。
从大约90+ glcalls(studio::CSLoader) 变 160+glcalls(creatorReader) ;

为何会变成如此的大?
请求协助。

creator导出到lua,CreatorReader导出的scene的分辨率貌似有点问题,在华为7X的机子,creator导出的scene两边留黑,但是直接代码添加一个精灵并设置x到diplay.width是可以完全显示到黑边上面的

是呀,我也有这个问题,渲染的数量太大了

这个插件可以把cocos creator 的场景导出来给cocos 2d-x 的js项目用吗?