【Beta 已发布】Cocos Creator v2.0.0 Preview 如约而至

等了一夜,没惊喜:joy:

是啊 :sweat_smile:

1。 添加帧动画的时候,预览显示有问题,

2。 保存后 有几率会报错 TypeError: Cannot read property ‘_activeInHierarchy’ of null 导致整个场景都打不开,一直显示加载中。。。 导致完全无法继续开发。

不知道怎么拖动导致 “node”: null,

{
type”: “cc.Sprite”,
“_name”: “”,
“_objFlags”: 0,
“node”: null,
“_enabled”: true,
“_spriteFrame”: {
uuid”: “8b0d9bce-ae46-403f-8aca-44656f9bfcf0”
}

cocos creator 1.9.2 项目 用 2.0 预览版打开 以后 在回去使用1.9.2版本 发现层级管理器内 最外层节点层级无法修改

为啥不备份?!

Cocos Creator 2.0Preview,在编辑器运行时报这个错误:
Simulator: E/jswrapper (211): [ERROR] Failed to invoke require, location: …\manual\jsb_global.cpp:211
Simulator: E/jswrapper (267): ERROR: Uncaught TypeError: Cannot read property ‘format’ of undefined, location: src/jsb_polyfill.js:0:0
Simulator: STACK:
Simulator: [0]111…/platform/CCSys@src/jsb_polyfill.js:20063
Simulator: [1]newRequire@src/jsb_polyfill.js:20
Simulator: [2]anonymous@src/jsb_polyfill.js:21
Simulator: [3]114…/platform/CCSys@src/jsb_polyfill.js:20210
Simulator: [4]newRequire@src/jsb_polyfill.js:20
Simulator: [5]anonymous@src/jsb_polyfill.js:21
Simulator: [6]115…/CCLoader@src/jsb_polyfill.js:20411
Simulator: [7]newRequire@src/jsb_polyfill.js:20
Simulator: [8]anonymous@src/jsb_polyfill.js:21
Simulator: [9]179…/CCDirector@src/jsb_polyfill.js:28711
Simulator: [10]newRequire@src/jsb_polyfill.js:20
Simulator: [11]anonymous@src/jsb_polyfill.js:21
Simulator: [12]290…/CCBoot@src/jsb_polyfill.js:73868
Simulator: [13]newRequire@src/jsb_polyfill.js:20
Simulator: [14]anonymous@src/jsb_polyfill.js:21
Simulator: [15]295…/index@src/jsb_polyfill.js:74399
Simulator: [16]newRequire@src/jsb_polyfill.js:20
Simulator: [17]outer@src/jsb_polyfill.js:26
Simulator: [18]anonymous@src/jsb_polyfill.js:28
Simulator: [19]anonymous@src/jsb_polyfill.js:75337
Simulator: iShow!

尝试新建项目后替换Assets文件夹也还是不行,不知道是哪里导致的

用了两个camera,分别挂在不同节点上,一个照着UI分组,一个照着场景分组。但是无论我怎么弄,最后只有一个分组内容显示出来@Panda

小程序版本,在三星note8上有出现的问题
_setTexInfo()函数中. texParameteri函数中传入了数字?

初始化阶段就没有跑完.

是今天发新版么? 谢谢~ 项目组等待中啊~

编辑器

TypeError: Cannot set property ‘length’ of undefined

at callonDestroyInTryCatch (eval at misc.tryCatchFunctor_EDITOR (/Users/airobt/Documents/CocosCreator.app/Contents/Resources/engine/bin/.cache/dev/cocos2d/core/utils/misc.js:1:1), <anonymous>:7:28)
at CCClass.destroyComp (/Users/airobt/Documents/CocosCreator.app/Contents/Resources/engine/bin/.cache/dev/cocos2d/core/node-activator.js:250:25)
at cc_Mask._onPreDestroy (/Users/airobt/Documents/CocosCreator.app/Contents/Resources/engine/bin/.cache/dev/cocos2d/core/components/CCComponent.js:152:44)
at cc_Mask.prototype._destroyImmediate (/Users/airobt/Documents/CocosCreator.app/Contents/Resources/engine/bin/.cache/dev/cocos2d/core/platform/CCObject.js:229:22)
at cc_Node._onPreDestroy [as _onPreDestroyBase] (/Users/airobt/Documents/CocosCreator.app/Contents/Resources/engine/bin/.cache/dev/cocos2d/core/utils/base-node.js:698:31)
at cc_Node._onPreDestroy (/Users/airobt/Documents/CocosCreator.app/Contents/Resources/engine/bin/.cache/dev/cocos2d/core/CCNode.js:645:44)
at cc_Node.prototype._destroyImmediate (/Users/airobt/Documents/CocosCreator.app/Contents/Resources/engine/bin/.cache/dev/cocos2d/core/platform/CCObject.js:229:22)
at cc_Node._onPreDestroy [as _onPreDestroyBase] (/Users/airobt/Documents/CocosCreator.app/Contents/Resources/engine/bin/.cache/dev/cocos2d/core/utils/base-node.js:694:33)
at cc_Node._onPreDestroy (/Users/airobt/Documents/CocosCreator.app/Contents/Resources/engine/bin/.cache/dev/cocos2d/core/CCNode.js:645:44)

这个我经常遇到,不知道是什么原因会把mask的active弄没。
现在临时解决方案就是,只要出现这个错误,你就找可能会出现的scene或者Prefab中查看全部mask,哪个active被自动取消了就钩回来保存下就好了。

希望下个版本能把这个bug修复了。

spine.zip (1.1 MB)

使用 spine 時,這份的 dead 動畫在 1.9.2 與 2.0.0.preview.4 出現了不同的情況

期待更好

d.ts 里的具体值不需要知道的吧. 这只是个接口声明文档,并不会参与代码编译什么 的.

这个感觉是个bug@Jare大神试试,层级结构只要是这样,一定可以重现,版本v2.0 preview4

期待下周的beta版本放出来了

上面说的大多数问题在 beta 版中都已修复,比如透明度问题、各种报错等。现在回答几个比较特殊的问题

尝试在同一台机器分别在 web 和微信环境下检查一下 cc.game.canvas.width 和 height 看看是不是分辨率差别过大,从你截图的 debug 信息清晰度来看很像这个问题,解决办法是适配前设置 window.devicePixelRatio = 1;

JsonAsset 的内容需要从加载结果的 asset.json 中获取,检查一下是不是获取方式不对

AnimationAnimator 是一个内部的私有类,所以没有文档化,Animation 的事件类型我们会添加一下,具体用法可以先参考 manual 文档

Tilemap 会有专门的文档

节点->创建渲染/普通节点 都创建不了,提提示这个

请问2.0的CCGLProgram和Shader是不是暂时不能用了?

这个有测试用例吗?能否给我一个,我测试一下