https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/publish/publish-wechatgame.html
小游戏环境的资源管理 这部分,从字面上看 都能理解,主要是某些机制有些疑问还,
算是请官方给科普一下吧
问题1
检查资源是否在小游戏包内
不存在则查询本地缓存资源
如果没有缓存就从远程服务器下载 。。。
构建时,在 构建发布 面板中勾选 md5Cache 功能。
设置 远程服务器地址,然后点击 构建。
构建完成后将微信小游戏发布包目录下的 res 文件夹完整的上传到服务器。
删除本地发布包目录下的 res 文件夹。。。
那么这里说的 整个过程 是引擎内部自动完成的都? 对于使用者来说 根本就不用管资源在本地还是在远程?
启动游戏 加载资源,然后使用。。。使用起来 和小于4M的方式一样了?
还是说 需要用户自己去手工加载 远程的每个资源?
问题2
构建完成后将微信小游戏发布包目录下的 res 文件夹完整的上传到服务器。
删除本地发布包目录下的 res 文件夹。
按这个说明去操作 没有问题,但比如现在的情况是这样
比如整个项目是9M,子包是4M 作为分包加载,剩下的主包是5M 那么主包里res目录 可能是3M,
我希望能充分利用小游戏8M的本身的空间,那么就希望主包里res目录 能保留2M比如,剩下的1M 放到远程去,
这个该怎么操作 怎么控制? 是否有这个机制?
还是说 如果选择了远程资源管理 那么主包里的res目录 是不是必须完整的删除 必须全部放到远程才行?
问题3
和问题2相关,远程加载的机制 和分包加载机制 是否有冲突?
比如刚提到的 子包有4M 作为分包加载,这种方式在配置成远程资源方式时候 还能使用吗?
问题4
关于本地缓存资源的管理机制 这个本地缓存能保持多长时间?
比如配置成远程加载资源了 好,第一次加载游戏 比如从远程加载资源了 放到本地缓存了,
那么退出游戏了 或者重启微信了或者重新启动手机了,那么这个本地缓存 还存在吗?
下次再进入游戏 远程资源是重新下载要 还是本地缓存会一直保留着?