35岁老程序员转行做独立游戏,用cocos creator做的第一个合成小游戏上线了

我34,程序出身,在学美术,有朝一日,跟你一样……

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车拖到了制造按钮下面,然后就拖不出来了

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我之前做过物理弹球的多碰撞盒子游戏,还有多边形碰撞的,三十四个同时触发碰撞完全没有问题。 你这个可能没有做对象池,做到节点复用的话六十帧完全没问题的。你可以在论坛搜索两个关键词了解下性能优化:DrawCall、对象池。

作为玩家提点建议
1,建议把一些按钮放在底部,并且设置边界,避免机甲拖到ui下面拖不出来
2,建议把怪物稍微调小一点点
over

做了个加急的15天,用的是腾讯创业平台第一名的供应商,确实按时给到了,而且会先给照片,然后发京东物流2天原件就到手了.目前小游戏里接的肯定是腾讯的广告,如果发原生的话,考虑用穿山甲的SDK

感谢干货支持,我帧率上不去不知道是不是子弹碰撞太密集?安卓机上帧率特别明显低!
内存这块我去论坛找找,目前仅用了数组来保持复用节点.

节点有复用池,是自己用数组实现的,只是目前我设定怪物是同屏5个,关键是机甲没有限定数量,一个机甲一般同屏发出3-5个子弹,每个子弹都有碰撞盒子,所以一般到20个机甲的时候,安卓机子就明显有感觉, 苹果机子倒是不会,后来妥协 了只能降帧为30帧,在苹果,30帧是流畅的,但是在安卓下30帧拖动时手感有延时.因为是第一款游戏,要学习的还有很多,多谢指教

碰到同龄人,同路人,美术确实耗精力,但是学好了,咱们首先成为优秀的TA,然后就可以把控住整个游戏质量.我个人觉得如果一个游戏能有一个全栈的视角来做,可能开发和运行效率都不止提升一点点.

哈…确实欠缺细节,回头我改改

我自己刚做的时候一次也玩半个小时,这种类型还是有点魔性,但是脱敏也快,如果不做一些资源积累换东西的玩法,应该不会有留存,昨天的次日留存其实才10%左右

我还在学习服务器,等哪天服务器腻了,也玩下美术

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多谢多谢,国庆期间就调,确实在苹果X和一些长屏手机上,地图变得非常窄

学服务器是准备做大型多人在线吗,服务端坑很深

准备先入坑pomelo这种比较简单的,先有一个服务器的大致概念以及开发流程。

说下我的优化想法吧,只在脑子里面推算过,没具体实践,有兴趣觉得可行的话可以试试。
1、首先一点是碰撞盒的顶点数,最简单好好算的碰撞体是矩形,如果不需要那么精准的话全部用矩形就好了。
2、自己做碰撞检测,矩形的碰撞区域检测比较好写,实现不难,自己做碰撞的话就能做分区块检测碰撞,cocos的碰撞时按分组来的,同屏越多做的碰撞检测越多。分区块的原理入下图:


设子弹和敌人碰撞,a区10个敌人5发子弹,b区1个敌人10发子弹,c区0个敌人5发子弹。碰撞的时候只需要每个区检测各种区域里面的碰撞对象就行了,不用去管其它区的。如果节点发生跨区的情况,检测两个区。这种做法减少了场景上一组节点去和另一组节点进行碰撞的检测。

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我碰撞盒子是用矩形的,因为不用太精准, 按你说的自己做碰撞检测应该是最终解决方法,我按你的思路想想看怎么做, 先分区,然后做分帧检查会有提升,因为实际上这种小游戏是不用精确判断怪物死亡时机的.我国庆时间试试,感谢提供思路

大兄弟你的这个想法跟我一样。我一般都是把地图分成n*m的格子来算的。碰撞盒选用矩形。算法简单又高效。

请教兄弟,我对cocos的碰撞机制不太了解,cocos的碰撞是每一帧都全屏允许碰撞的节点进行计算吗? 那就是我分组越多,碰撞计算越频繁的意思吗?

兄弟,你的做法,是先判断哪些格子里有怪物,然后再在这里格子里检查子弹和怪物的碰撞对吗?

请教一下,我这个游戏,应该优化drawcall到多少比较合理,完全没概念