pb 谷歌官方有js的库。
话说序列帧动画,如何实现换装?
pb 谷歌官方有js的库。
话说序列帧动画,如何实现换装?
学到很多,感谢大大分享~
protobuf算上解析绝对不比json快,而且本身解析库就占用包大小,还加强复杂度。
抠图+叠图
做大型Native游戏的团队,这篇文章比较有用
另外Natvie游戏对性能那么敏感,数据为什么不考虑做成二进制的呢
因要尽量保持web与native一致,将来可能会同步上web版。
Js在解析二进制方面是比较弱的,所以统一用json。
另一个是json的加载和解析并不是热点
当初在cocostudio中就有类似问题
但不了解你们的profile
这种决策问题还是项目自行判断比较好
我用这个函数创建出来的动画剪辑,播放没有效果,为什么呢?
我有个问题请教下,我用一下代码创建的动画剪辑,为什么播放没有效果?
//spriteFrames是我的SpriteFrame数组
var clip = cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames(spriteFrames, this.animFrameCount);
clip.name = animName;
clip.wrapMode = cc.WrapMode.Loop;
this._anim.addClip(clip);
this._anim.play(animName);
其实我很想回句不要用creator做ARPG,不过我相信不久的将来是可以用来做ARPG的。
不是ARPG,是MMO。这里面差别很大的。
我觉得没啥问题啊。
clip = cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames(spriteFrames, 1/frame_time);
frame_time就是每帧的时间
anim.addClip(clip, name);
let animationClip = cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames(spriteFrameList,animaData[‘sample’]);
animationClip._duration = animaData[‘duration’];
animationClip.speed = animaData[‘speed’];
animationClip.wrapMode = animaData[‘wrapMode’];
animationClip.events = animaData[‘events’];
…
this._anim.addClip(animationClip , animName);
我是这样用的
发现我在做的就是你 最初的实现方案.
还好看到你的文章
这个大致是如何实现的, 能描述下吗?
之前说错了,原生平台上,这个功能要在 1.5.1 才会引入
多谢分享。请问可以分享压缩以及转换图片格式的流程细节吗?
这个比较干货,讲的都比较实在的东西,基本上再把UI文本创建开销优化涵盖进去就把主要的优化点覆盖差不多了,剩下的就是逻辑代码的优化了。
你好 我也这样试了下,发现texturepacker导出时不勾选rotate spriteFrame设置texture正常 勾选后截取的会有偏差 不知道楼主有没有遇到过这个问题 如何解决的
是高宽取反了