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Creator 版本:2.1.3
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目标平台: iOS / Android
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详细报错信息,包含调用堆栈:
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重现方式:
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之前哪个版本是正常的 :
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手机型号 :
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手机浏览器 :
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编辑器操作系统 :
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编辑器之前是否有其它报错 :
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出现概率:100
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额外线索:
在安卓平台输出结果中没有.png的内容了,在2.1.0,web和Android输出内容一致
Creator 版本:2.1.3
目标平台: iOS / Android
详细报错信息,包含调用堆栈:
重现方式:
之前哪个版本是正常的 :
手机型号 :
手机浏览器 :
编辑器操作系统 :
编辑器之前是否有其它报错 :
出现概率:100
额外线索:
在安卓平台输出结果中没有.png的内容了,在2.1.0,web和Android输出内容一致
cc.log("----------------gc---------------" + this.getCacheCount());
var texturesInCache = cc.loader["_cache"];
for (var asset in texturesInCache) {
cc.log(texturesInCache[asset].url + “------------------” + texturesInCache[asset].rawUrl + “----------------|” + texturesInCache[asset].bk_count);
}
cc.log("----------------gcend---------------");
最近我也遇到了, 我的资源在web上面cach 里面,sprite.spriteFrame._textureFilename 和 key 都是 res/import/c2/c2e49391-b0d4-4a47-9f4b-f76d5ecef79c.png
但是在 安卓和ios里面 变成了 sprite.spriteFrame._textureFilename变成了 res/raw-assets/c2/c2e49391-b0d4-4a47-9f4b-f76d5ecef79c.png
key 变成 res/import/c2/c2e49391-b0d4-4a47-9f4b-f76d5ecef79c.json。
这样我用sprite.spriteFrame._textureFilename 拿值就做不到了。
请不要使用私有变量,私有变量在不同平台实现很可能是不一样的。