2.1的bmfont纹理合并后批次渲染不起作用的bug

当然是需要自定义引擎!

感谢。我这边试了。这样改完之前的功能OK了。但是2.1里面的部分更新内容感觉并没有生效。



我在2.1版本验证了一下,应该是有作用的,你是否可以提供给个demo?看看什么情况。

ThreeKingdoms - 副本 (2).zip (2.3 MB) 您试一下

drawcall为2,那是左小脚的调试信息也是一个独立的label,而且左下脚这个不会被优化的。

貌似这个修改后 simple和slice又不能合并了。。。

是会这样的,下次更新会处理的 :sweat_smile:

问下下次更新是啥时候啊

你看我发的图。我改了颜色之后上面的dc是5 不改颜色 是下面的dc是2


请问,如图有两个圆 是在同一摄像机上的两个不同cullingMask分组中,已经合并纹理了。但是dc会增加,是bug么?如何修复?

请问这个问题有解决吗?

怎么老是问你们官方人员不说话啊,我这边creator编辑器创建节点多了,drawcall上千个了,问下改怎么去优化呢

修改了这里之后,bmfont仍然没有合批,另外simple和sliced也不能合批了。版本号2.1.0,不知道新版本的有没有处理这个问题,望引擎组大大指点一下,谢谢!

用最新版本试一下,2.1.2和2.0.10还会有这个问题?我记得是修复过的,最好构建打包出来看。

谢谢回复。项目已上线,不太敢升级引擎啊。
能否给出2.1.2对这方面的修改?

经测试,2.1.2和2.0.10都渲染合批了。我考虑下升级

参考这个 pr 修改看看:https://github.com/cocos-creator/engine/pull/3607

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https://forum.cocos.com/t/topic/81864/4
你好麻烦帮我看下这个链接吧,关机镜头的问题,判断节点是否在镜头显示区域内

非常感谢!就是这个问题。

另外这个回帖为什么没有通知啊,我是偶然发现被回复了的。。。