2.1.3 & 2.2.0版本Native性能初步评测

本项目是一个中重度的卡牌自走棋游戏,资源使用PNG+JPG混合,战斗角色序列帧模式

基本结构如下

1、2.1.3测试(自动图集)
内存占用850MB左右,CPU占用65%左右

2、2.1.3测试(关闭自动图集,测试合批)
内存占用950MB左右,CPU占用70%左右

3、2.2.0测试(自动图集)
内存占用900MB左右,CPU占用55%左右

3次测试,Draw Call略有不同,因为战斗时生成的飞行法球、特效等会造成不太一样情况,但是也尽量选择状态比较一致的录屏画面来做数值评测。

不太好理解的是,2.2.0的渲染时间(Renderer)为什么会比2.1.3的高,导致Frame Time提升,但是玩起来不卡,不热。

总体来说2.2.0还是有很大提升的,起码CPU的稳定度就是一个很大的提升,推荐各位如果能到正式版就可以升级了。

测试机型:IPhoneXR
使用版本:2.1.3 Beta 1 & 2.2.0 Alpha 5

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2.0后本就是倒退 应该和1.9.3做个对比 ~ 好像内存方面没有得到优化 。

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内存占用看起来很高啊

2.0 更新之后, cocos 把渲染这一块 用js实现了, 结果iOS 上不支持JIT, 所以虽然不算卡, 但是发热异常严重
2.2 可以看到cocos 在原生环境下, 把渲染从js 换到C++实现了, 与cocos2dx-lua / js 差不多, 而且毕竟C++, CPU占用也下来了一些, 所以原生(iOS) 发热问题基本得以修复.

我们项目在2.1.0版本中, iPhone X 基本上 5分钟烫手, 现在换了2.2 十来分钟还是温热, 然后游戏崩了, 但是我对2.2还是充满了信心

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目前我已经将必崩的一块发给了JARE的QQ里,希望他能看到。我们是在spine的位置上崩的(很奇怪,90%不崩,10%必崩,一样的导出和制作spine的方式)

我提了一个PR, 关于NodeProxy的, 这里应该有问题, 但是改法肯定不是这样, 最终还是要找到为什么 this == child
https://github.com/cocos-creator/cocos2d-x-lite/pull/1824

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内存确实没有降低,2.2 内存占用会略多一丢丢,为了换取更好的性能表现。不过还好,内存占用是常量增长,不是指数增长,影响不大。另外,我们和 1.9 对比过,完胜。

不错,看完以后,可以放心的升级2.2了

如果做原生,目前creator用哪个版本比较好:3:

跟1.9,1.10来个官方全方位对比如何?

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正式发布时会提供对比数据

谢谢 PR,已经修改你的论坛头衔。请看一下我们 PR 的回复

你好,你的demo我这边没有问题,加个QQ聊一下:1053210246

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已和小哥合作成功修复问题,小哥很强,点赞!

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对比一下richtext效率,完败啊

我只求对比richtext,让我有升级的欲望,iOS卡从渣了

这个月能发布就太好了,正等着呢。。。。。。

@jare 只求原生平台下支持ETC2,不用改引擎代码的那种的。大半年前的需求,2.2有了吗?

支持构建,使用要自己合并代码……
ps:现在的2.2.2-alpha.5构建pvrtc2的图片之后运行会报错,pvrtc分离alpha的构建过程中就会报错
pps:并且还没有支持gzip压缩

ProgressBar mode为fill的时候,0值会渲染错误,游戏卡死