历时两年开发,代码几十万行,微信小游戏:溪谷 终上线,远征玩法上线!

50mb真的是个痛点,单单动画数据就已经30Mb了
优化的方法
1.尽可能的压缩图片大小,这个最重要,png压缩好的话体积能缩小80%
2.不需要显示透明的图片做成web-jpg格式
3.每一次更新版本的时候都清除用户的缓存数据
4.内存的回收是在切换场景的时候把上一场景回收,cc.sys.garbageCollect

试过要骁龙660以上才能愉快玩耍,ios的话需要6s以上。这还是优化后的,最主要的原因是小程序没有jit,导致计算性能很差,场景元素一多就没辙。

厉害了,楼主服务器用什么写的啊

用的java,用了分布式
创建用户id、登录、游戏、文件、聊天,都是分开的,用了缓存

厉害厉害 全栈大佬就是不一样

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想玩一下支持一下 结果登陆不进去… 微信授权之后就没有了. 就卡在那了. 再点也没用. 注册也注册不了

新手引导报错,再进游戏好像直接跳过了,算我完成了吗?

收到,您重进下游戏,因为今天一直在修bug,有时候要清除缓存导致登录服务器不稳定

因为引导有一些不稳定性,做成了重新进入就完成了引导,已经在改善引导页面了,当前还没来得及做引导完成给奖励,多担待,感谢

就这画面和毅力,先顶一下楼主。建模可以blender,易用快速。图片可以解包别的游戏二次修改,改到不明显吧,这样能节省几根头发。。。
另外微信小游戏限制太多、收入太难,还不如放steam、app store

我做过类似coc的游戏,不过是native
我是想问下,这游戏,运营数据怎么样啦

感谢分享,小程序限制确实太多了,很费劲,更新一次内容跟求爷爷告奶奶似的,尤其是稍大型的bug修的不及时,像我这样势单力薄的很多bug也测不到,已经30多个小时没合眼了,通宵的改

这样的游戏放在小游戏平台可能不是好的路子,正琢磨精简游戏内容,比如要造3个兵的一个就行了,快餐一点。之所以选择小游戏也是因为感觉好推广一点,我没钱没路子,就一个人,推广确实太难了

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666 :+1:
也可以试一下facebook

几十万行代码肯定是吹了,但我相信这么个游戏要从头做起,的确能把人做吐,团队还说的过去,个人的话,那就真的牛逼了!
另外吐槽一下,你这个应该是coc类型的游戏,作为小游戏,性能跟不上体验暴差,而且还是coc-like,我手机都在手了,我何不直接玩coc?!如果你这个作为一个手机游戏,那么coc-like的游戏也很多,你这个显然没有竞争力!so……我认为你这个游戏的立项,是有问题的,既然干不过别的开发商,就得另辟蹊跷,避开锋芒,做出自己的特色,你现在的状况是比上不足,比下……好像也无余……
不过勇气可嘉。

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人家差点把女朋友都弄没了 还是要鼓励一下的。

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支持一下

嗯,是这样的,一直在优化,我觉得是能优化的出来的,确实干吐了。当时高估了小程序的推广能力,因为没实力去推广app,小程序点开就能玩,觉得可能能利用好微信之间的分享,再利用好小程序高品质的噱头,小游戏的审核是个事,重要更新更新不上,审核时间也完全没准。待优化到差不多,bug也修的差不多了,就把游戏快餐化,缩减造兵啥的数量,再主打一下怪物入侵模式。关于代码数量加上后端java,java啰嗦的特点直线提升了代码数量,cache,model,base,即时聊天,socket,mima,bean,消息机制批量修改数据库,文件服务器等等因为分布式的关系,后台有7个项目包。前端游戏主页面两万行…算下来小几十万还是轻轻松松…
还有一点,coc like其他都是团队,我自己来,成本单单就是一天三碗米饭,当然还有服务器钱,也耗的起,大不了米饭也省了,改吃馒头。做这个游戏的心得就是:抗两袋子面这事就办了。

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谢建议,先优化到差不多,再改变游戏模式的重心后再上