不敢轻易升级系统,本人经历了惨痛的教训...退回到1.X版本 继续观望吧

@panda 大大,看到你出来回复就开心。
请问,Spine优化版本什么时候能出?我们项目很迫切这块的优化,游戏核心玩法跟块离不开。
我从反馈到现在已经等了3个多月了。内容一致在开发,不敢轻易降回1.x版本,工作量极大。
而且1.x版本也还存在致命的问题,所有一直等着2.x的优化版本。

可是现在尴尬的问题 就是 2.0使用下来没有发现性能有实质性的优化。 我们开发人员惊讶的发现 快肯定没快 慢却是绝对的慢了。。。 原生模拟器卡到爆 项目window 下模拟器卡出翔 只能跑网页。用一阵子能让window卡到怀疑人生。。重启已经是常态 ~ window机配置也不算差 中规中矩 。 甚至连mac都明显感觉没有1.9.3快。。。弱弱的说句 真觉得负优化了。。。

2.0.7 这个月就会有了,实际代码都已经合并到最新的开发分支

2.0 刚发布时,根据我们的测试,原生平台基础性能确实是略有提升的。这也是我们在对外沙龙做宣传时比较关注的点。
当时市场同学没想到你们其实关注的是骨骼动画,所以导致了一些误会,非常非常抱歉!让你们白费力气了!

今年过年的时候,我说 Creator 将来要做 2.5D,大家也基本上是这样的反应。现在回过头来看的话,其实 2.5D 这件事也没占用我们多少精力,相比其它各种事情来说,2.5D 一直优先级很低。

其实 2.5D 对 2D 游戏来说,也是很有价值的,不单单是玩法上,还有性能、包体上的帮助,只是你们暂时还没感受到罢了。所以你们也不用太悲观了真的。我们不是看着肉就想吃,而是为了打造真正能帮助到用户的开发平台。

做事情不能只看外界,也要看看自身团队情况,根据团队情况尽量调整工作方式,想办法发挥我们的优势。你们知道我们作为一个厦门的团队,长期以来面临的最大困难是什么吗?招人难啊,优秀的人才都在一线,有房子有车子有孩子,谁肯搬来厦门生活呢?经常好不容易接触到很适合的人选,一听我们只做 2D 引擎,就聊不下去了。后面我们成立了 Cocos3D 项目,也开始对外透露 3D 方面的进展了。就算聊得下去的人,本来是应聘 Creator 的开发,一听说有这个项目都跑到 Cocos3D 去了,这么多 Creator 的 bug 招不到人修啊!我印象最深的一次,辛辛苦苦面试一个候选人,聊了一个小时,对他挺满意的,结果最后他说应聘的是 3D 引擎,对 2D 引擎没兴趣!我特么一脸黑线,就只好换 Cocos3D 当时的 leader 出来重头面。(现在我们的引擎团队,已经有了厦门、深圳、北京,三个分公司了,招人问题总算缓解了。而且我们还成立了专门的技术支持部门,分担了引擎开发人员的很多工作)

如果 Creator 能往 3D 领域发展,不但对招人有帮助,对提升整个引擎形象有帮助,也是让我们这帮辛辛苦苦填坑的兄弟沾光啊。否则在 Cocos 干了这么多年,大部分时间都在负责修 bug,技术视野没提高不说,维护一个纯 JavaScript 的 2D 引擎这种经历也拿不出手的。

因此,将 Creator 定位调整为支持 3D 的游戏引擎,从招人和留人上来说,也是有好处的。有了更多的人才加盟,我们才能有更多精力提升稳定性,不是么?

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强烈支持,人才一直都是问题,

有个说法是80/20法则,
简单说100%的事情里,重要的事跟产能最高的,往往只有那20%的人能处理
重点是这20%的人难找啊,有时候薪资比行情高一些都没人愿意做

大家都有自已的难题要解决、有自已的优先顺序
无论如何,希望引擎愈做愈好

你们辛苦啦

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2.5D是很有必要性的,只是大家希望的是,cocos在更新迭代的基础上,性能不能退步吧·······
可能真的是对2.x有很大的希望,结果,现在实际项目,用2.x已经没办法上线的地步了····

其实官网从 2.0 一发布,直到 2.1.0 发布,稳定版就一直是 1.10。只是这次因为 2.1.0 发布了,我们没办法同时把三个版本都放上去,只好把 1.10 放到历史版本里了。

问题要回归到本质。才容易有定性。
egret,cocos,提供的是类似kfc全家桶。不能分开点一份kfc鸡翅再点一份麦当劳汉堡。
因此如果觉得kfc的鸡肋不好吃。就会鸡肋。
fairygui只做啤酒不做其他。专配炸鸡。所以点kfc或是麦当劳并没有什么关系。
以前flash,unity, realEngine都是做全家桶的。国内厂商也都想做。觉得还是全家桶好。卖价高嘛。
但成熟度又跟不上这些已经成熟的产品。
甚至flash这家全家桶厂商已经因为动到咖啡产业的利润而被咖啡产业联合其他组织部门给封杀了。
剩下诺大一个空白的市场急需填补。形成目前的局势,说是几足鼎立,又觉得不像。
本质的问题是。我只想填饱肚子。也许并不需要全家桶
于是我选择点了一份pixijs的炸鸡,或者threejs的披萨,再叫了一份fairy的啤酒
至于哪个厂商想做新品披萨试吃活动。只能让感兴趣的用户去试试了。

今天看了一下unity的小游戏模块(Tiny Mode),只是单纯的开发了一个能导出html5的模块,里面的各种场景、组件与之前的并不兼容,也就是说真的只是html5,并不能导出到安卓和苹果平台,不行的不行的不行的

我遇到的问题最重要的就是以下一点,其他细节就无所谓了,都不重要。
1.10.x在向场景addchild大量节点的时候非常卡,我们有一关要1000多个节点。只能提前放到场景里。
addchild慢这个问题在2.x修改了addchild到是不卡了。但是2.x的空项目在原生平台上就掉帧,并且低版本ios系统不支持2.x,不能运行。

请问panda大大,此项提交能否在1.10.2中应用?若可以的话,是否能给予文件,或者源码,我们自己换也好……

1.10.x版本中,对象池的作用大的不得了!!!

但是对象池也带来了无穷无尽的麻烦,比如一旦这个对象比较复杂,或者有很多的状态的时候,就要考虑很多种重置的判断;

没办法,还是得各种考虑,正如你所说,当大量addChild操作,1.10.x版本实在太卡了。

倒是快点放出2.0.7啊,再不出就要去冰尝试laya了

我现在用的2.0.5没啥问题哈,今天更新到2.1.0了,运行也流畅,有些去掉的函数,变量,修改过来就好了

从cocoscretor来看,还是有很大提升的,必须支持。

首先cocos本身就已经是开源的,有问题,自己改也行,cocos也没收钱。
哪道其它引擎就真没有一点问题吗?很多时候就是从一个坑跳到另一个坑而已。
开发者千千万,引擎只有一个组,倒是大家多贡献力量,这样才能让cocos越来越好。

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你以为LAYA没问题么。。。h5的 laya,egret,cocos,还有pixi threejs,impact, createJs我都用了的,都有项目。都有坑
自给自足吧,孩子

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什么坑,都能躺,都能绕,都能修,

才是个作秀的程序员。

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2.x引擎大量代码移到js层,导致在原生端游戏中,耗电,发热量大,性能低,不知道laya是否有同样问题

“首先cocos本身就已经是开源的,有问题,自己改也行,cocos也没收钱。”
所以我其实是很讨厌开源的,什么叫“有问题自己改也行”,正因为开源,很容易就会把问题扔给使用者,反正你们爱用不用,而不是像闭源商业一样工具开发者会非常小心翼翼地珍惜使用者客户……
特么的我是做游戏的,不是做游戏引擎的。

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