1.10.1 vs 2.0.1 IOS spine 性能下降500%,有图,有视频,有Demo

两位大大, 那优化这块,预计什么时候开始呢?

现在已经上马2.0了,下不了的阿,也用了大量的spine动画,(为什么选择spine,也是因为ccc自带的动画完全满足不了)

这可怎么办是好阿。

原始平台spine问题太多,多到没办法修复了吗?
直接一刀切,统一使用js实现了,如果统一运行库为了提高维护,还能确保性能,那是应该的,但现在的性能已经完全无法支撑开发一个简单的动作类项目了。
我觉得逻辑运算消耗比较高的就应该要用native实现而不是用js,不然creator就根本没办法做native平台的大制作产品。

浏览器和android使用的都是同一个运行库,但性能相差甚远,pc浏览器的性能没什么好说的,android oppo R11的spine表现性能却比iPhone6s iPhone7、8 强,所以我相信一定是ios平台下哪些地方处理的有问题,导致性能差。

希望多关注spine性能,如果说只能做到现在的性能,项目直接完完了。

原本1.10.1的版本下的spine对我来说就只剩下一个bug:ios运行spine动画会偶然性崩溃。2.0.1不崩溃了,但性能差了,无法接受啊:sob:

总体上native的性能是变差了的,大多数用户的感受,经过项目两个版本的比较也确实是差了,望注重native性能。

mark 我们也在用spine

现在这种性能会直接导致项目无法完成。未来会通过 wasm 或者在框架上支持原生 Spine 的方式来优化,未来这个时间节点麻烦评估一下实际时间,不然很多人的项目会被影响到弃坑。

1.10.1 的版本问题没有很多啊,但有一个很致命的问题:ios下,运行spine动画会偶然性出现崩溃。

你们敢这么做就说明你们是清楚性能会下降的,现在导致的问题是2.0版本无法满足项目需求,不敢奢求你们快速找出方案提升2.0的Spine性能,退一步,麻烦把1.10.1版本在ios系统下运行spine动画会导致偶然性崩溃的问题修复一下。

崩溃的堆栈是什么,是否有可重现问题的 demo

我的角色全是用spine实现的,一个画面估计最大有200个,这样我不能升2.0了…

崩溃的问题我可以重现然后重新发个帖子。
但2.0.1的ios的spine性能问题也请快点解决下,项目在2.0的版本beta至正式版已经开发有段时间了,迫不得已回退1.10.1还挺麻烦的。

我也发现现在的原生引擎,基本上C++层面就只实现了一个渲染引擎和平台接口的封装,很多逻辑都是在脚本层上实现的,这会不会有问题?
在IOS上我觉得这可能是一个性能问题,特别涉及到密集型运算。

崩溃的问题,发帖之后 @ 我一下,我能帮助找找原因。

解决 2.0.1 的 iOS spine 性能问题,引擎组大佬 @jare 能给回复,我覆盖不到。

看来回头下 1.10.1还是很有必要的哟。。。

不敢苟同。至少spine,90%的游戏都是重度使用,这个是个非常严重的问题啊。

如果 采用wasm优化,能在下个版本搞出来,或者不超过2个月,我们大家都还可以等等。
否则,真的只能又折腾退回到1.10.1版本去了。

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马克!!!!!!!!

mark,希望官方早点抽出时间解决一下2.0spine性能问题

谢谢你的建议,我就不跟你打太极了,之前 确实维护不来。各位评价方案优劣的时候,更多的是从功能或者性能的层面出发,而我则是从团队的瓶颈出发。很长一段时间里,Creator 是处于严重缺人的状态的,因此做出取舍就是必然的。
幸运的是,我们的 HR 已经重新把重心转向 Creator 项目组了。我们已经招到了一个专门维护 spine、dragonbones、tiledmap 这些中间件的大佬,很快就会入职。相信之后会更好的提升这块短板。

你的质疑是对的,iOS 上的 JS 引擎,没有办法开启完整的 JIT 性能优化,这是 iOS 系统自身出于安全考虑做出的限制。这个限制影响的不单单是 Cocos,所有 JS / Lua 原生平台,包括小游戏平台都是这样。

4赞

意思就是2.0版本更适合做没有动画的棋牌游戏了,更倾向于棋牌专用引擎了。。。

2赞

这玩意不就是做小游戏和棋牌的么。
还能做什么。。。

dragonbones 是否也一样性能下降很多了